琴子 《黑色沙漠》經濟模型初探:通膨、價格上限與玩家貨幣行為

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前言

黑沙的遊戲經濟看似穩定,其實內在早已通貨膨脹,只是藉由價格上限這種計畫經濟的方式維持表面秩序。本文將從幾個觀察出發,試著解析黑沙經濟的運作邏輯。

每天印鈔的世界

玩家每日登入可領取每日收入、公會收入,角色能力越高,獲得的銀幣也越多。也就是說,這個世界的貨幣供給每天都在增加,沒有通縮壓力。

就算只是掛網釣魚,將漁獲直接賣給皇室或貿易商,也能穩定賺取數萬到數十萬銀幣。釣魚是一種低門檻的貨幣生成行為,使得整體經濟體系銀幣源源不絕。

此外,皇家納貢也是一種穩定的銀幣產生方式。由於皇家保證收購特定物品,且給出的價格優於一般販售,等同於黑沙世界的「政府收購機制」。
只要玩家願意手動將物品交給各地的皇室代表,就能換得不錯的銀幣收入。這使皇家納貢成為一種政府背書、保證有人收的經濟活動,雖然不像釣魚那樣能全自動掛網,但仍屬於系統設計中的「穩定發鈔」來源。

強化材料成為硬通貨

部分強化道具在市場上能賣出高價,甚至出現大量收購的情況。這顯示有一群玩家已經察覺銀幣的通膨問題,於是選擇囤積強化材料,作為相對可靠的價值儲存方式。

在銀幣逐漸貶值的前提下,強化材料就如同現實世界的黃金,成為一種「另類貨幣」——兼具流動性、需求性與可轉手性,並且始終有人願意收購。

不過,它們雖能保存價值,卻不一定真正「保值」:例如黑結晶曾長期維持頂價,但近期價格已明顯下跌,可能受系統調整或版本更新影響。這也提醒玩家,強化材料雖具硬通貨特徵,仍無法完全脫離遊戲環境變動的風險。

某種程度上,這讓黑色沙漠的經濟模型更貼近現實世界:沒有任何資產能夠絕對抗通膨。

衝裝等於消耗銀幣

除了囤積強化材料這類「硬通貨」之外,黑色沙漠還透過另一個設計來對抗通膨——那就是衝裝機制。

黑色沙漠雖然每天都在持續產出銀幣,但系統透過「衝裝」這個高度隨機性的機制來有效燒錢。玩家會投入大量銀幣、裝備與強化材料,只為了嘗試一次性的裝備等級提升。

飾品強化失敗會直接爆掉,這與傳統韓式遊戲常見的衝裝設計相當接近。至於裝備強化雖然不會爆裝,但仍可能掉階,迫使玩家反覆投入強化道具。

從經濟學角度來看,這些行為本質上等於銀幣的銷毀(sink),藉此避免貨幣在遊戲世界中無限制累積而導致崩盤。這就像現實經濟中的稅收或手續費一樣,能將流通中的貨幣部分抽離,維持市場穩定。因此,衝裝機制成為黑色沙漠中極為關鍵的通膨制衡手段。

價格上限帶來副作用

黑色沙漠的價格上限,本質上是一種「計畫經濟」的設計,用來壓抑自由市場的波動。但更精確地說,它同時也扮演了一種「經濟教育工具」。

對新手而言,若一開始就面對完全自由浮動的市場,往往難以判斷哪些物品有價值、該賣什麼、該收什麼。而價格上限的存在,讓玩家能更快分辨哪些物品一定會售出、哪些物品值得購買,從而建立起初步的經濟直覺。

這樣的設計某種程度上是一種「保育式設計」,用來保障資訊不足的玩家,使其能在遊戲中留下來,逐步摸索並形成自己的理解方式。

然而,價格上限也帶來顯著的副作用:部分物品即使掛到最高價格,仍不足以誘使玩家釋出,於是造成長期缺貨。從《New World》這類全玩家驅動的經濟案例來看,完全自由的市場往往能展現更高的效率與活力。這也反映了黑色沙漠在設計取向上,更傾向於維持玩家體驗,而非單純追求市場效率。

什麼東西真正值錢

像粗石、原木、野生草這類玩家自行採集的原料,雖然確實有價,但單位價格偏低、佔據倉庫空間,又難以大規模儲存,因此多半只適合自用或小量出售。

相較之下,強化材料則具備幾個關鍵特性:

  • 貨幣密度高:單位價值高,不佔倉庫空間
  • 流動性強:長期有穩定需求與市場
  • 用途固定:衝裝機制長期存在,需求不會消失

這些特質使得強化材料成為理想的價值儲存媒介,能夠在一定程度上對抗銀幣通膨,並在玩家之間扮演「另類硬通貨」的角色。

然而,這種保值能力仍受遊戲版本與系統調整影響,例如黑結晶曾經長期維持頂價,但近期價格卻出現明顯下跌。換言之,它們能保存價值,但未必真正保值。

結語

黑色沙漠是一個高度通膨的世界。價格上限用來維持經濟表面的穩定,衝裝機制則持續銷毀貨幣以延後崩壞,而強化材料則在玩家之間逐漸扮演起實質的價值單位。

某種程度上,這是一場發生在沙盒中的經濟實驗,而我們每一位玩家都是其中的參與者。也正因如此,黑色沙漠成為研究遊戲內經濟運作的絕佳案例。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。