經濟導向的新手開局
黑沙不只是戰鬥導向的遊戲。即使不打怪,依然可以發展得很好。
遊戲設計上明顯對生活玩家友善:不只能掛網賺錢,還可以靠買賣資源、進行生產、加工、販售、搬磚賺錢。在這樣的系統下,「理解市場、分析市場、行動並回應市場」是黑沙生活玩法的基本功。這篇文章將以經濟活動為主軸,帶領你進入黑沙的市場世界。
你不是在打怪,你是在做生意
當我們採集木材,是為了賣出或加工後賣出;當我們釣魚,是為了做成魚乾或賣給貿易商;當我們種田,是為了收成原料、賣出副產物;當我們製作料理,是為了販售料理箱給皇室。
這些看似生活技能的行為,本質上卻都是「生產鏈的一環」,目的在於創造價值與利潤。你不是單純在玩生活技能,而是身處於一場大型的經濟遊戲之中。
市場是真實的:價差、缺貨與堆積
黑沙的市場是一個真正的玩家驅動經濟。系統不會直接販售大量材料。供需由玩家決定,價格由市場浮動。市場有三種形態:
- 支撐線:頂價 + 斷貨 + 大量收(可穩定賺錢)
- 壓力線:底價 + 大量供貨 + 難以賣出(幾乎無利可圖)
- 波動帶:價格區間內波動(可觀察機會)
這些現象不是模擬出來的經濟假象,而是活生生的市場反應。
切身需求:從自己有感的物資入手
貨物千千萬萬,要怎麼開始呢?新手可以先從切身需求出發,像是烤鳥肉、啤酒這類民生物資。這些東西玩家自己需要,也會有其他玩家需要,是不錯的觀察點。
你會發現:
- 某些料理或藥水常常缺貨,或者只有貴價貨源
- 某些材料根本買不到,只能靠自己生產或掛收購單
- 某些加工材料雖然市場有,但價格貴到令人卻步
這些都是潛在的經濟機會。只要有玩家跟你一樣缺這些東西,那麼市場上就會有需求。
材料群組與可替代性
為了避免原料壟斷,黑沙設計了「物品群組」的概念——同一群組內的原料可以互相替代。
以鮮魚為例:當便宜的魚賣到頂價、市場缺貨時,價格較高的魚卻往往乏人問津。這是因為在黑沙的世界裡,魚料理的售價並不會因使用高級魚種而提高,導致這種反常的市場現象。其他原料也常出現類似情況,對製造業有興趣的玩家不妨多加留意。
皇家納貢與供應鏈角色
不少生活玩家的中後期目標是做皇室納貢。這是一種穩定出售產物、換取銀幣和貢獻經驗的方式。
不過,要進入皇室納貢的生產體系,不見得要自己製作料理箱、藥水箱、漁獲箱。你也可以是材料商或工具商,從不同角度加入這個經濟活動。
- 料理需要穀物、牛奶、獸肉、鳥肉、魚乾
- 藥水則需要藥草、血液、樹液、粉末、催化劑
- 工具消耗大量金屬、石塊與原木
不管你是哪一環,只要是市場有需求的項目,都有玩家需要。記住:有需求就有市場。
強化材料與價格認知
黑沙的裝備系統有些特性:
- 裝備之間的差異不像其他 MMORPG 那麼巨大
- 主線任務會送完整一套強化過的過渡裝備
- 沒有靈魂綁定,裝備可以隨時丟到市場販售
這使得新手與中階裝備的價值穩定走跌。因為過渡裝並不保值,賠售是常態,不需要感到意外。
這些裝備大體上都很便宜,買來陪你走過一段冒險就足夠了。
除非市場缺貨,否則你不應該自己衝裝。黑沙的衝裝具有高度隨機性,無法精確估算成本。買別人衝好的裝,可以避開爆預算的風險,也更有效率。
買時間而非浪費時間:加工不是每個人的路
對於沒有打算衝高加工等級的玩家來說,與其自己慢慢做原料(像是穀物粉、麵團、穀物汁),不如直接把小麥、玉米、馬鈴薯等原料賣掉,然後反過來從市場上買成品或中間產物。表面上看起來是虧錢,但實際上,我們只是用銀幣換別人花的時間。
加工是一個非常耗時的生活技能,實質收益不高。除非你立志要把加工練到很高等級,否則這條路很難帶來穩定收益。甚至有時候,加工產物本身也不好賺。在這篇文章撰寫時,所有等級的穀物汁都處於底價、大量供貨、無利可圖的狀態。
既然市場上這麼便宜,為什麼還要浪費時間親自加工呢?當市場已經給出明確答案時,讓市場說話就好了。