琴子 軟上限的社會學:在黑沙選擇路線的我們

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前言

表面上,黑沙是自由的沙盒,玩家可以任選遊玩方式。但黑沙隱含一些限制。玩家要在這些限制下做出合理的選擇。

🎯 黑沙的自由,不是真正的自由

在黑色沙漠中,表面上你可以什麼都做,但實際上,每一條路上都有「看不見的限制」 ----
不像傳統遊戲有硬性鎖等、鎖裝、鎖職業,黑沙給你的是:

  • 遊戲時間(每項生活活動都會耗時,並非即時完成)
  • 💡 能量限制(軟上限為 600,用完需等待回復)
  • 🗺️ 貢獻點限制(軟上限為 501,要擴城、蓋房、養工人都會大量消耗)
  • 🧪 技能成長限制(生活技能需長時間投入才能達到高等級)
  • 🏠 建築用途互斥(工房只能選一種功能,無法共用)
  • 📈 裝備強化曲線不對稱(後期強化成長趨緩,投入報酬比逐漸降低)

這些構成了一個沒有圍牆的圍城


🛠️ 軟上限的設計,讓每個人都得選擇

所謂「軟上限」,指的不是不能做,而是「做了就要付出代價」:

  • 想在葛利西同時生產劍與弓?辦不到,工房用途互斥,只能擇一。
  • 想經營五個城市?可以,但工人與倉庫點會吃掉你大半點數。
  • 想把所有生活技能都練到名匠以上?可以,但得付出大量遊戲時間。

結果是什麼?

黑沙變成一個自然形成的分工社會。

🧩 玩家自動分類:不是職業,是選擇

黑沙裡沒有明文分職業,但實際上,玩家早已各自走上不同的路:

類型 特徵

採集者

能量全拿去砍樹、挖礦、割草

原料商

販售原木、礦石、藥草等材料,不涉入製造

加工商

以加工為主,倉庫有序、利潤穩定

煉金師

日常跑魔力水晶、撿材料,配方熟到背起來

航海家

船上生活、釣魚、貿易,幾乎不碰內陸經濟

戰鬥者

主力投入裝備強化與打怪,生活僅為維持資金流

這不是職業系統強迫的,而是系統鼓勵「選擇」的結果

黑沙的世界,正是我們的縮影?

也許,這正是黑沙最迷人的地方:
它不是把你關起來,而是用選擇本身來改變你。

  • 你選了海,就遠離了內陸生活
  • 你選了加工,就得開始規劃倉庫空間與流程順序
  • 你選了賺錢,就失去了發呆的權利

沒有哪條路是錯的,但你終究只能走一條。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。