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前言
本文稍微打破第四面牆,從系統與設計角度討論 The Elder Scrolls Online 的本質。這是為了說明方便,請見諒。
酒館裡的處刑:當世界規則開始自行運轉
某日,我的角色在 Daggerfall 的酒館裡閒逛。
這是一個安全、熱鬧、理應不會發生「戰鬥事件」的地方。
然而,我親眼看到一名玩家因犯罪被守衛當場擊殺。
NPC 高聲尖叫:「Criminal!」
守衛的行動乾脆、果斷,沒有對話選項,也沒有演出鏡頭。
只是狀態成立,結果發生。
更有趣的是,我走到那名倒下的玩家身旁,系統提示我可以使用 Soul Gem 將他復活。
我沒有這樣做。
理由很簡單:那名玩家身上仍然帶著 Bounty。
在 Tamriel 的規則下,復活他並不等於拯救他,只是讓他站起來、再被守衛殺一次。
這一刻,並不是我「選擇善良或冷漠」,
而是我理解了世界狀態沒有被清除。
自殘藥水:當系統不替玩家判斷「是否值得」
另一件事發生在我學習 Alchemy 的過程中。
為了熟悉藥草效果,我刻意不帶任何目的地混合各種效果未知的藥草。
為了控制變數,我只使用 Natural Water 作為溶劑。
結果,我成功做出了——
會對自己造成傷害的藥水。
從直覺來看,這些配方「應該」是 Poison,
但由於我選用的是溶劑而非毒劑,它們被正確地歸類為 Potion。
喝下去會扣血。
沒有任何系統阻止我。
也沒有任何警告跳出來提醒我「這對你沒有好處」。
因為在 Tamriel 的邏輯中:
- 藥草提供效果
- 溶劑決定形式
- 效果成立 → 結果成立
系統只檢查邏輯是否一致,不檢查玩家是否理性。
這兩件事有什麼共通點?
這兩個例子——
酒館裡的處刑,以及自殘藥水——
對玩家都沒有任何好處。
但它們都有一個重要特性:
它們都可以正確地執行。
沒有 bug。
沒有特判。
沒有被系統強行禁止。
原因在於:
Tamriel 並不是一套預先寫好的腳本,而是一個持續運轉的世界模型。
ESO 的設計本質:Event-Driven × Rule-Driven
從遊戲設計的角度來看,ESO 是一個非常典型的:
- Event-Driven(觸發導向)
- Rule-Driven(規則導向)
這裡的 event 不是「劇情事件」,
而是 狀態改變所觸發的反應(trigger)。
守衛不在乎你是不是玩家。
鍊金系統不在乎你是不是在自殘。
只要在 Tamriel 的規則裡說得通,
世界就會繼續運作。
系統不會問:
- 這對你是否有益?
- 這是不是新手陷阱?
- 這是不是你「應該」做的事?
為什麼這樣的設計「很 CRPG、很 Sandbox」?
ESO 並不是真正意義上的沙盒遊戲。
它有任務線、有引導、有主線。
但在世界底層,它繼承的是 CRPG 的精神:
- 世界不圍繞玩家旋轉
- 規則先於體驗
- 自由包含犯錯的權利
- 後果由玩家承擔
這也是為什麼:
- 你可以復活一個注定會再死一次的人
- 你可以調出一瓶對自己有害的藥水
而系統只會冷靜地回答一句話:
「在這個世界裡,接下來會發生這件事。」
結語:ESO 問的不是「你想做什麼」
Tamriel 不會問你想做什麼。
它只問一件事:
「在目前的世界狀態下,什麼事情會發生?」
這種設計也許不貼心,
甚至有時顯得殘酷或荒謬。
但正因如此,
它讓玩家不是在「跑流程」,
而是在 生活於一個遵守自身邏輯的世界之中。
而這,正是 ESO 最接近 CRPG、也最接近 sandbox 的地方。