琴子 ESO 本質論:Tamriel 作為 Event-Driven × Rule-Driven 世界模型

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前言

本文稍微打破第四面牆,從系統與設計角度討論 The Elder Scrolls Online 的本質。這是為了說明方便,請見諒。

酒館裡的處刑:當世界規則開始自行運轉

某日,我的角色在 Daggerfall 的酒館裡閒逛。
這是一個安全、熱鬧、理應不會發生「戰鬥事件」的地方。

然而,我親眼看到一名玩家因犯罪被守衛當場擊殺。
NPC 高聲尖叫:「Criminal!

守衛的行動乾脆、果斷,沒有對話選項,也沒有演出鏡頭。
只是狀態成立,結果發生。

更有趣的是,我走到那名倒下的玩家身旁,系統提示我可以使用 Soul Gem 將他復活。

我沒有這樣做。

理由很簡單:那名玩家身上仍然帶著 Bounty。
在 Tamriel 的規則下,復活他並不等於拯救他,只是讓他站起來、再被守衛殺一次。

這一刻,並不是我「選擇善良或冷漠」,
而是我理解了世界狀態沒有被清除。

自殘藥水:當系統不替玩家判斷「是否值得」

另一件事發生在我學習 Alchemy 的過程中。

為了熟悉藥草效果,我刻意不帶任何目的地混合各種效果未知的藥草。
為了控制變數,我只使用 Natural Water 作為溶劑。

結果,我成功做出了——
會對自己造成傷害的藥水

從直覺來看,這些配方「應該」是 Poison,
但由於我選用的是溶劑而非毒劑,它們被正確地歸類為 Potion。

喝下去會扣血。
沒有任何系統阻止我。
也沒有任何警告跳出來提醒我「這對你沒有好處」。

因為在 Tamriel 的邏輯中:

  • 藥草提供效果
  • 溶劑決定形式
  • 效果成立 → 結果成立

系統只檢查邏輯是否一致,不檢查玩家是否理性。

這兩件事有什麼共通點?

這兩個例子——
酒館裡的處刑,以及自殘藥水——
對玩家都沒有任何好處

但它們都有一個重要特性:

它們都可以正確地執行。

沒有 bug。
沒有特判。
沒有被系統強行禁止。

原因在於:
Tamriel 並不是一套預先寫好的腳本,而是一個持續運轉的世界模型。

ESO 的設計本質:Event-Driven × Rule-Driven

從遊戲設計的角度來看,ESO 是一個非常典型的:

  • Event-Driven(觸發導向)
  • Rule-Driven(規則導向)

這裡的 event 不是「劇情事件」,
而是 狀態改變所觸發的反應(trigger)

守衛不在乎你是不是玩家。
鍊金系統不在乎你是不是在自殘。

只要在 Tamriel 的規則裡說得通,
世界就會繼續運作。

系統不會問:

  • 這對你是否有益?
  • 這是不是新手陷阱?
  • 這是不是你「應該」做的事?

為什麼這樣的設計「很 CRPG、很 Sandbox」?

ESO 並不是真正意義上的沙盒遊戲。
它有任務線、有引導、有主線。

但在世界底層,它繼承的是 CRPG 的精神:

  • 世界不圍繞玩家旋轉
  • 規則先於體驗
  • 自由包含犯錯的權利
  • 後果由玩家承擔

這也是為什麼:

  • 你可以復活一個注定會再死一次的人
  • 你可以調出一瓶對自己有害的藥水

而系統只會冷靜地回答一句話:

「在這個世界裡,接下來會發生這件事。」

結語:ESO 問的不是「你想做什麼」

Tamriel 不會問你想做什麼。
它只問一件事:

「在目前的世界狀態下,什麼事情會發生?」

這種設計也許不貼心,
甚至有時顯得殘酷或荒謬。

但正因如此,
它讓玩家不是在「跑流程」,
而是在 生活於一個遵守自身邏輯的世界之中

而這,正是 ESO 最接近 CRPG、也最接近 sandbox 的地方。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《The Elder Scrolls Online》、《Fallout 76》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲系統、節奏與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察、分析與思考,是一位知性的玩家。
目前的創作與研究以多款 MMORPG 為並行觀察對象,透過不同遊戲作為案例,理解設計、玩家行為與數位生活之間的互動。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。