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前言
Fallout 76 常被歸類為 MMO。
但嚴格來說,它不是一個持續存在的虛擬世界。
它更像是一個由大量「世界實例(World instances)」組成的集合體。
理解這件事,才能真正理解它的設計優點與摩擦點。
Fallout 76 不是一個持續世界
Fallout 76 並不存在一個單一、永續運作的世界。
它的架構比較接近:
- 同時存在數百個 Public World
- 每個 World 上限 24 名玩家
- 玩家登入時,隨機被分配到其中一個 World
也就是說——
你不是登入「同一個世界」,
你是登入「其中一個世界」。
你今天遇到的玩家,
明天不一定會再遇到。
這種設計有幾個好處:
- 控制伺服器負載
- 維持穩定效能
- 降低單一世界崩潰的影響範圍
但代價是:
世界不是持續的,而是分片的。
C.A.M.P. 摩擦:設計必然的衝突
C.A.M.P. 系統是 Fallout 76 的核心之一。
但因為 World 是實例制的,
你無法保證:
- 你的 C.A.M.P. 地點在該 World 沒人佔用
- 每一次登入都能成功展開
於是就會出現常見情境:
「該位置已被佔用,是否尋找新世界?」
這不是 bug。
這是設計結果。
因為在同一個 World 裡,不可能讓兩個玩家同時把 C.A.M.P. 蓋在完全相同的位置。
但這種摩擦,對把遊戲當成「虛擬生活」的玩家來說,其實是破壞沉浸感的。
因為家不應該是抽籤決定的。
Private World 其實不是「私人世界」
Fallout 1st 提供的 Private World,看似解決了 Public World 的摩擦。
但它的本質,其實更接近:
一個基於實例的實體(session-based instance)。
也就是說:
- 它依附於玩家當下的連線 session
- 當遊戲關閉或 session 結束,該世界即消失
- 下次進入時,系統會重建一個新的實例
它不是一個長期存在的私人伺服器。
它是一個暫時存在的私人房間。
這裡的差異很關鍵。
如果玩家誤以為它是一個「持續存在的世界」,
就會高估它的穩定性與 fault tolerance。
Session 設計與風險轉移
問題不在於 instance 設計。
問題在於:
當 Private World 以 session 為基礎運作時,系統是否具備足夠的 fault tolerance?
如果:
- 玩家在轉移物品
- 遊戲 crash
- session 結束
- World 被銷毀
- 下次登入重建新實例
那麼物品若依賴該 session 狀態,就可能發生不可逆的遺失。
這不是 exploit。
這是正常機制下的風險暴露。
當設計允許 server hop 與 Private World 重進,
卻沒有妥善處理 session 中斷的狀態一致性,
風險就被轉嫁到玩家身上。
一次設計認知的落差
琴子近日因 Private World crash,
損失四件傳奇武器。
它們不是 BiS。
但至少是 Anti-Armor + 2/3 roll 等級的實用品。
在正常機制下進行物品轉移,
卻因 session 重建導致永久遺失。
這件事讓我重新思考:
Fallout 76 究竟是不是一個 MMO?
還是一組可擴展的 instance 集合?
結語:世界,還是房間?
Fallout 76 的優點在於彈性與擴展性。
但它的 World 機制,
更接近「動態生成的房間」,而不是「持續存在的世界」。
當玩家把它當成虛擬生活時,
就會在 instance 設計的邊界上,撞到現實。
如果你把它當成一個 session-based multiplayer sandbox,
你會比較安心。
如果你把它當成 MMO,
你遲早會發現它不是。