琴子 你以為 Fallout 76 是 MMO:談《Fallout 76》的 World 機制

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前言

Fallout 76 常被歸類為 MMO。

但嚴格來說,它不是一個持續存在的虛擬世界。

它更像是一個由大量「世界實例(World instances)」組成的集合體。

理解這件事,才能真正理解它的設計優點與摩擦點。

Fallout 76 不是一個持續世界

Fallout 76 並不存在一個單一、永續運作的世界。

它的架構比較接近:

  • 同時存在數百個 Public World
  • 每個 World 上限 24 名玩家
  • 玩家登入時,隨機被分配到其中一個 World

也就是說——

你不是登入「同一個世界」,
你是登入「其中一個世界」。

你今天遇到的玩家,
明天不一定會再遇到。

這種設計有幾個好處:

  • 控制伺服器負載
  • 維持穩定效能
  • 降低單一世界崩潰的影響範圍

但代價是:

世界不是持續的,而是分片的。

C.A.M.P. 摩擦:設計必然的衝突

C.A.M.P. 系統是 Fallout 76 的核心之一。

但因為 World 是實例制的,

你無法保證:

  • 你的 C.A.M.P. 地點在該 World 沒人佔用
  • 每一次登入都能成功展開

於是就會出現常見情境:

「該位置已被佔用,是否尋找新世界?」

這不是 bug。

這是設計結果。

因為在同一個 World 裡,不可能讓兩個玩家同時把 C.A.M.P. 蓋在完全相同的位置。

但這種摩擦,對把遊戲當成「虛擬生活」的玩家來說,其實是破壞沉浸感的。

因為家不應該是抽籤決定的。

Private World 其實不是「私人世界」

Fallout 1st 提供的 Private World,看似解決了 Public World 的摩擦。

但它的本質,其實更接近:

一個基於實例的實體(session-based instance)。

也就是說:

  • 它依附於玩家當下的連線 session
  • 當遊戲關閉或 session 結束,該世界即消失
  • 下次進入時,系統會重建一個新的實例

它不是一個長期存在的私人伺服器。

它是一個暫時存在的私人房間。

這裡的差異很關鍵。

如果玩家誤以為它是一個「持續存在的世界」,
就會高估它的穩定性與 fault tolerance。

Session 設計與風險轉移

問題不在於 instance 設計。

問題在於:

當 Private World 以 session 為基礎運作時,系統是否具備足夠的 fault tolerance?

如果:

  • 玩家在轉移物品
  • 遊戲 crash
  • session 結束
  • World 被銷毀
  • 下次登入重建新實例

那麼物品若依賴該 session 狀態,就可能發生不可逆的遺失。

這不是 exploit。

這是正常機制下的風險暴露。

當設計允許 server hop 與 Private World 重進,
卻沒有妥善處理 session 中斷的狀態一致性,

風險就被轉嫁到玩家身上。

一次設計認知的落差

琴子近日因 Private World crash,
損失四件傳奇武器。

它們不是 BiS。

但至少是 Anti-Armor + 2/3 roll 等級的實用品。

在正常機制下進行物品轉移,
卻因 session 重建導致永久遺失。

這件事讓我重新思考:

Fallout 76 究竟是不是一個 MMO?

還是一組可擴展的 instance 集合?

結語:世界,還是房間?

Fallout 76 的優點在於彈性與擴展性。

但它的 World 機制,
更接近「動態生成的房間」,而不是「持續存在的世界」。

當玩家把它當成虛擬生活時,

就會在 instance 設計的邊界上,撞到現實。

如果你把它當成一個 session-based multiplayer sandbox,

你會比較安心。

如果你把它當成 MMO,

你遲早會發現它不是。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《The Elder Scrolls Online》、《Fallout 76》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲系統、節奏與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察、分析與思考,是一位知性的玩家。
目前的創作與研究以多款 MMORPG 為並行觀察對象,透過不同遊戲作為案例,理解設計、玩家行為與數位生活之間的互動。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。