琴子 Guild Wars 2 本質論:Build × Explore × MOBA Lite

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前言

表面上看起來,Guild Wars 2(GW2) 像是一款魔獸世界的近親:有種族、職業、裝備、任務線與大型開放世界。然而,若玩家以傳統 MMORPG 的邏輯去理解 GW2,很容易產生落差──因為這款遊戲在設計哲學上,與魔獸世界以及多數線上遊戲有本質性的不同。

本文試著整理出 GW2 的核心概念,幫助玩家以正確的期待與節奏進入這款遊戲,並真正享受它想呈現的體驗。

沒有 Treadmill

RPG 的要素之一是角色成長,而等級通常是成長線的基礎。
多數 MMORPG 每隔一段時間會提高等級上限,並伴隨新的技能、裝備與更高的數值,也形成了所謂的「裝備跑步機(gear treadmill)」:每次資料片都得重新升級、重新農裝。

但 Guild Wars 2 自上市以來一直拒絕這條道路:

  • 等級上限維持在 80。
  • 裝備數值最高到 Ascended(昇華) 即封頂。
  • 傳奇裝備帶來的是便利性(自由轉屬性),而不是更高強度。

換句話說,GW2 不追求讓玩家反覆變強,而是確保角色在到達 80 級後,就能享受一套完整且穩定的遊戲體驗。

因此若帶著傳統 MMORPG 期待進入 GW2,可能會疑惑──為什麼沒有數值成長?
答案很簡單:這款遊戲希望玩家把時間花在「玩法」而不是「數字」上。

深層玩法是大型戰爭對抗

Guild Wars 2 為什麼叫「Guild Wars」而不是「Tyria Lore」或其他名字?
並不是因為有公會,而是因為它的設計核心本質上就是大規模對抗(WvW = GvG = 世界戰爭)。

觀察職業設計就能看出端倪。

為什麼有那麼多 Boon Removal?

在 PvE 中,其實不需要大量移除增益(boon removal)的技能,但像 Spellbreaker 就以清除 Boon 為整體循環核心。原因很簡單:
在戰場中,Boon 是團隊生存與爆發的關鍵,反制手段必須強力且明確。

因此才需要 Spellbreaker、Scourge、Harbinger 等「破陣型」職業來瓦解敵方前排。

為什麼會有強追擊專精?

同樣的,像 Willbender 的追擊能力在 PvE 基本屬於奢侈選項,但在戰場上卻是「處刑落單者」「狙殺後排」的主力設計。

如果只看 PvE,很難理解這些技能的存在;
但從大型戰場角度,這些都是必要兵種。

三分平衡:PvE / WvW / sPvP

GW2 的平衡分成三套:PvE、WvW、sPvP。 能做出三分平衡的遊戲不多,而 GW2 這樣做不是因為 sPvP 重要,而是因為 WvW 是本體玩法之一。

這也說明:

  • GW2 的深層戰鬥邏輯並非由 PvE 主導
  • 許多技能與專精的存在意義在 WvW 才完整
  • 玩家若從戰場角度看整體職業設計,會更能理解整個遊戲的平衡哲學

Build:GW2 的核心玩法之一

打造 Build 是 GW2 的第一個核心。包括:

  • 武器組合(Weapons)
  • 技能選擇(Utility / Elite)
  • 特性(Traits)
  • 裝備屬性(Stats)
  • 符文、印記(Runes / Sigils)

不同內容需要不同 Build:

  • 探索地圖 → 高生存、機動
  • 世界王、Meta → 團戰型輸出或支援
  • WvW → 需考量爆發、拉扯、清 Boon、給 Boon
  • sPvP → 用於控場與資源點的專屬配置

GW2 的 Build 高度自由、充滿變化,研究與調整本身就是一種遊戲樂趣。

探索:PvE 的真正靈魂

PvE 的主線不是練等,也不是衝數值,而是 探索。 角色到 80 就停止數值成長,因此資料片和更新內容更像是「新的世界」而不是「新的裝備階級」。

PvE 包含:

  • 地貌(Map Design):立體構造、垂直空間、環境交互
  • 動態事件(Dynamic Events):取代固定 NPC 任務
  • 地圖能力(Mastery – Combat):專精、武器大師、矛
  • 移動能力(Movement Mastery):Gliding / Mounts / Skyscale
  • 地圖互動物件(Mushroom、Wallow、Jade Bot)
  • 探索獎勵(Looting)
  • 製作(Crafting)
  • 自然合作機制(Cooperative Design)

GW2 的 PvE 是一種「慢遊」設計。
越急,越無法理解它的魅力;越慢,越能看見它真正的靈魂。

輕競技:WvW 與 sPvP

GW2 的競技玩法分為兩種:WvW 與 sPvP。

WvW(世界之戰)

WvW 是一個龐大的自給自足生態系:

  • PvE + PvP 混合
  • 自己的能力線(World Experience)
  • 自己的進度系統
  • 自己的經濟、裝備產出
  • 自己的跨週戰況

玩家可以完全住在這個模式中,不需要碰 PvE。

這才是「Guild Wars」名稱的真正含義──
整個世界長期處於公會對抗的宏大戰爭中。

sPvP(競技場)

sPvP 則是完全獨立的競技環境:

  • 統一裝備
  • 不需要農材料
  • 操作、Build、地圖控制才是核心
  • 五人團隊、佔點、互相支援

性質非常接近 MOBA Lite,乾淨、純粹,適合喜歡策略但不喜歡練裝的玩家。

結語

Guild Wars 2 雖然是一款 MMORPG,但它拒絕了跑步機式成長,也拒絕讓玩家停在數字追求裡。所有設計都朝向同一理念──享受當下。

你可以:

  • 研究 Build
  • 深入探索地圖
  • 投入 WvW 的長期戰線
  • 在 sPvP 鍛鍊技術
  • 單純玩外觀、拍照、跑劇情

完全沒有錯誤的玩法,也沒有被強迫的進度。

以輕鬆的心走進 Tyria,你會發現:
這裡的生活節奏與其他 MMORPG 完全不同,而你,也許會在這裡停留很久很久。

後記

我會寫下這篇文章,是因為我自己也曾經用錯方式玩 Guild Wars 2。

早期的我在 PvE 裡總是很急:急著推進度、急著解鎖,以為這些才能讓角色「變強」。直到後來才發現──GW2 的 PvE 本質其實都是「探索」。事件、機關、Mastery、隱藏互動都不是阻擋進度的牆,而是樂趣本身。

當我放緩步調、停止追趕,才真正看見 Tyria 的完整面貌。

如果能用這篇文章讓迷惘的玩家調整一下期待,也許他們會發現:
GW2 比他們想像中更自由,也更值得細細品味。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《The Elder Scrolls Online》、《Fallout 76》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲系統、節奏與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察、分析與思考,是一位知性的玩家。
目前的創作與研究以多款 MMORPG 為並行觀察對象,透過不同遊戲作為案例,理解設計、玩家行為與數位生活之間的互動。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。