琴子 🏝️ 當 Homestead 只是貼圖:關於《Vision of Eternity》的錯位設計

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楔子

Visions of Eternity 上市了。按照官方承諾,只要同時擁有 Janthir WildsVision of Eternity 的玩家,就能獲得兩個 Homestead,分別是 Hearth’s GlowComosus Isle。也就是說,理論上,我們應該會有兩棟別墅。

身為已全破資料片的老玩家,當然想第一時間看看「新家」長什麼樣子。
我跟管家說:「我要去 Comosus Isle。」
管家笑盈盈地回我一句:

「家具要收起來喔。你確定嗎?主人?」

我心想,奇怪,去新家為什麼要收家具?
沒多想,就直接啟程了。

🌞 峇里島度假別墅

新的 Homestead 果然漂亮得離譜。
陽光、沙灘、海浪、小屋,
整個就是 Commander 在峇里島開的私人渡假別墅。
最驚喜的是——這次居然可以換泳裝,在自己的 Homestead 裡下水游泳!
那畫面真的有點超現實,
從末世英雄瞬間變成旅居作家,
好像打從心底回到了人類的節奏。

我玩了一會兒,覺得很有意思。
然後對管家說:「我想回 Hearth’s Glow。」
他又露出那種神秘的笑容:

「那我要收家具囉。」

這時我才恍然大悟。

🧩 技術正確,邏輯錯誤

原來這根本不是兩個 Homestead。
玩家從頭到尾只有一個 Homestead Instance
只是換了貼圖、換了光影、換了音樂。

Hearth’s GlowComosus Isle
表面上是兩個地理位置毫不相干的區域,
一個在 Janthir 的群山之巔,
一個在 Castora 的海邊幻境,
但實際上卻是共用同一個程式實例。

從工程角度來看,這當然「合理」——
節省伺服器資源、減少記憶體載入、維護起來輕鬆。
可這樣的設計,從遊戲世界觀的角度來說,
完全不合邏輯

玩家的體驗不是程式碼的一串變數,
而是一種「我身在何處」的直覺。
當我告訴管家我要去海邊時,
我期待的是一趟旅行,
不是把整個家一鍵清空、然後貼上另一張貼圖。

💭 電腦應該為人服務,而不是反過來

我能理解 ArenaNet 的取捨:
伺服器要撐住數十萬個 Homestead,同步運算、同步儲存、還要支援家具系統,
對任何引擎來說都是龐大的挑戰。
但問題在於,技術不應該凌駕於玩家的世界感之上

從遊戲的故事設定來看,
Janthir 與 Castora 屬於兩個完全不同的存在層面。
前者是泰瑞亞北境的實體地圖,
後者是迷霧界的永恆倒影。
兩者之間理應沒有直接的地理連通。
你可以說「我在現實的山上有一棟別墅,在永恆的幻境裡有另一棟」,
但你不能說「這兩棟其實是同一棟,只是換了皮膚」。

程式的確可以省資源,
但世界觀是遊戲靈魂的一部分。
當程式邏輯讓故事變得荒謬時,
這樣的設計,就不再是「高效」,而是「失真」。

電腦程式應該為人類服務,
讓我們能透過它去體驗更豐富、更真實的幻想世界。
而不是要求玩家去理解記憶體指標、去配合 Instance 的限制。

✨ 結語

《Guild Wars 2》一直以來最迷人的地方,
就是它讓「世界」與「人」共生——
角色的情感能影響世界,而世界的變化也會回饋玩家。

但在 Homestead 的這個設計上,
我們看到的是一個相反的例子:
為了技術上的便利,
讓人類的情感與空間感被機械化的邏輯壓縮。

這不是災難,但卻是一個警示。
因為虛擬世界存在的意義,
正是讓我們在電腦的限制中,仍能感受到「真實」。
而那份真實,
不該被一行程式碼收走。

附記

這樣的設計不是 bug,而是一種我稱為 Runnable Logic Error 的狀況—— 程式執行完全正常,但世界邏輯被破壞。玩家體驗上的錯誤,並非因為系統壞掉, 而是因為設計者選擇讓人去遷就電腦,而不是反過來。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。