前言
本文將說明武器的基本概念,作為配置 (Build) 的參考依據。除了基礎知識外,部分內容也會依照實際戰場需求進行補充。
可用武器 (Usable Weapon)
角色能使用哪些武器,取決於職業 (Profession)。這些設計大致上參考奇幻文學中的職業形象,但為了遊戲性,會稍微放寬限制。
例如,守護者 (Guardian) 類似於聖騎士,但在遊戲中卻能使用劍 (Sword)、大劍 (Greatsword) 等開鋒武器。
戰士 (Warrior) 的可用武器種類非常多,因為長年參與戰鬥,使他們精通各種格鬥技巧。
相對地,工程師 (Engineer) 能用的武器僅限於手槍 (Pistol)、步槍 (Rifle) 等少數選項。作為補償,他們可以透過各式工程包 (Engineering Kit) 獲得多樣化的戰鬥手段。
解鎖條件 (Unlock)
武器的使用需要依照不同條件來解鎖,主要分為以下幾類:
- 初始可用:角色一開始就能使用的武器。
- 進階職業 (Elite Specification):啟用後可使用對應武器,分別對應 Heart of Thorns (HoT)、Path of Fire (PoF)、End of Dragons (EoD)。
- 武器大師 (Weaponmaster Training):可使用所有進階職業的武器,不需啟用進階職業本身。需要 Secrets of the Obscure (SotO)。
- 武器精通 (Expanded Weapon Proficiency):能額外習得一種原本不會的武器。需要 SotO。
- 低地矛 (Lowland Spear Training):允許在陸地上使用矛。需要 Janthir Wilds (JW)。
裝備 (Equipping)
武器的裝備方式大致分為以下幾種:
- 雙手 (Two-handed)
- 單手 (One-handed):可自由裝在主手或副手。
- 主手 (Main-hand):僅能裝備在主手的單手武器。
- 副手 (Off-hand):僅能裝備在副手的單手武器。
- 水下 (Aquatic):僅能於水下戰鬥時使用,皆為雙手武器。
特別要注意,盾牌 (Shield) 屬於副手武器,而非防具。
由於水下戰鬥 (Underwater Combat) 的出現機會並不高,建議先準備基本裝備即可,等到後期再考慮升級。
等級 (Rarity)
武器依稀有度分為以下等級:
- 普通 (Basic / 白)
- 良好 (Fine / 淺藍)
- 精良 (Masterwork / 綠)
- 稀有 (Rare / 黃)
- 珍奇 (Exotic / 紅)
- 昇華 (Ascended / 紫)
- 傳說 (Legendary / 深藍)
隨角色等級提升,可逐步解鎖更高等級的裝備。滿等 (Lv80) 角色的基礎配裝通常是珍奇裝備,稀有以下的裝備大多僅作為拆解 (Salvage) 材料。
昇華與傳說裝備的屬性總和相同,差別在於傳說裝備可無限次更換字首 (Prefix) 與外觀 (Skin)。由於昇華裝備價格較低且容易取得,如果不常更動字首與外觀,只穿昇華裝備即可。
珍奇與昇華/傳說的屬性差距僅約 5%。只要全身穿珍奇裝備就能應付戰場,正確的字首選擇往往比裝備等級更重要。此外,戰場 (WvW) 也能獲取昇華與傳說裝備,不一定要依賴開放世界 (Open World) 或副本 (Instance) 農裝備。
字首 (Prefix)
字首決定裝備的屬性配置。以下列出幾個常見的字首及其定位:
- 直擊輸出:Berserker、Marauder
- 狀態輸出:Trailblazer
- 混合輸出:Carrion、Viper、Grieving、Celestial
- 治療:Cleric、Minstrel
- 防禦:Soldier、Dire、Wanderer
需要注意的是,武器不一定非得使用攻擊性字首。對於輔助職業而言,武器往往只是撐屬性的其中一部分。
激戰2的字首種類遠不止於此,更多資訊可參考官方 Wiki 文章。
技能 (Skill)
武器技能由武器與職業共同決定。即使同樣拿劍,戰士、守護者、魂武者 (Revenant) 的技能也完全不同。
由於武器技能名稱繁多,沒有必要逐一記住。只需熟悉技能在快捷列上的位置 (第 1~5 技能) 及其功能即可。
- 雙手武器:決定第 1~5 技能。
- 主手武器:決定第 1~3 技能。
- 副手武器:決定第 4、5 技能。
- 水下武器:皆屬於雙手武器,決定第 1~5 技能。
攻擊距離
建議根據 普攻 (1 技能) 來判斷武器屬於近戰或遠程。
其他技能雖然可能有不同距離,但多數帶有冷卻 (Cooldown),僅能作為間斷輸出。
在 開放世界 活動時,可以自由使用自己喜歡的武器。
但在 戰場 (WvW) 或 競技場 (PvP) 難度較高的環境,新手建議先從 中距離或長距離武器 開始練習。
近戰 (130)
- 必須貼在敵人旁邊才打得到
- 會戰時容易受到敵方的遠距與範圍攻擊波及
- 部分範圍技能的距離為 180 或 260,通常也被視為近戰距離
短距離 (400)
- 可以對近戰角色放風箏 (kite)
- 但許多近戰職業擁有突進技能,仍能輕易貼身
- 會戰時仍可能被敵方的遠距與範圍攻擊覆蓋
中短距離 (600)
- 能對近戰角色放風箏,少部分突進技能仍可威脅到
- 會戰時可能會吃到遠距與範圍攻擊,但通常不會成為第一波集火目標
- Buff 的最遠距離多半設計為 600。這是遊戲平衡的考量:若支援職業能在 900 以上安全提供輔助,就會導致遠距職業難以壓制,破壞平衡
中距離 (900)
- 大致上可以安全輸出,僅有少數突進技能能威脅到這個距離
- 會戰時不太會直接吃到敵方的遠距與範圍攻擊
- 在 Blob 對撞 場景下,中距離以上的遠距職業負責削血,為近戰職業開路
- 建議不要怕被集火,血線掉就及時後退,避免輕易送頭
長距離 (1200)
- 幾乎能完全安全地輸出
- 僅有少數 拉人 (Pull) 技能能將角色強制拉入近戰範圍
- 會戰時幾乎不會受到敵方遠距或範圍攻擊影響
- 拉人技能距離為 1200。部分遠距武器雖有 1500 的攻擊距離,但實際上敵人只要前進一小段,就能在 1200 內拉走,因此「1500」並不代表絕對安全
超長距離 (1500)
- 僅有少數武器享有超長距離,例如 Deadeye 的 Rifle
- 這是刻意設計,用來凸顯少數遠距武器的獨特優勢
- 但為了平衡性,控場技能不會延伸到 1500,否則無法反制,會過於強勢
攻擊距離一覽表
距離 | 稱呼 | 代表武器/職業 | 特性與實戰定位 |
---|---|---|---|
130 |
近戰 |
Guardian Sword、Warrior Greatsword |
高風險高輸出,需貼身,容易吃 AoE |
400 |
短距離 |
Elementalist Dagger、Engineer Flamethrower |
可放風箏,但易被突進貼身 |
600 |
中短距離 |
Elementalist Warhorn、Revenant AoE Skill |
Buff/輔助的黃金距離,需跟團 |
900 |
中距離 |
Elementalist Scepter、Ranger Shortbow |
穩定輸出線,削血開路 |
1200 |
長距離 |
Ranger Longbow、Necro Staff |
安全輸出,需留意拉人技能 |
1500 |
超長距離 |
Deadeye Rifle |
特例,極限遠程,僅少數武器享有 |
武器切換 (Weapon Swap)
在 Guild Wars 2 中,大部分職業可以攜帶兩套武器。設計上通常建議 一近一遠,藉此兼顧不同情境。
由於平衡性考量,近戰武器的傷害通常比遠距更高,因此除非是純輔助角色,不建議使用雙遠距武器。
新手建議
- 避免雙近戰:雖然有些 PvP 高手會選擇雙近戰組合,但新手剛開始不建議這樣玩。這樣容易打不到人,反而無法發揮雙近戰的優勢
- 主副武器定位:通常會選一套武器作為主力,依照該武器設計整體配置 (Build) 另一套副武器則作為情境補充,需要時才切換使用
切換限制
- 為了避免玩家濫用技能 (spamming),戰鬥中武器切換有 10 秒冷卻時間
- 工程師 (Engineer) 與元素使 (Elementalist) 因為本身擁有「多技能組」機制,戰鬥中 不能直接切換武器,只能在脫離戰鬥後更換
傷害輸出 (Damage)
直擊傷害 (Strike Damage)
攻擊成功時,會直接對敵方造成數值傷害。此類傷害可爆擊 (Critical Hit),並會受到堅韌 (Toughness) 的減免。
在國戰中,遊蕩者 (Roamer) 多半以直擊輸出為主,因為直擊能在短時間內打出高額爆發傷害 (Burst Damage)。
狀態傷害 (Condition Damage)
攻擊成功後,除了基礎直擊傷害,還能在敵方身上附加狀態 (Condition),造成持續性傷害 (DoT, Damage over Time)。
狀態傷害無法爆擊,也不受堅韌減免,但會受到縮短狀態時程的符文影響。如果敵人沒有使用 Resolution 或清狀態技能,就會承受完整傷害。
對新手而言,玩狀態輸出通常更簡單,因為相關字首如 Dire、Trailblazer 兼具攻防,不需要混搭裝備。
混合輸出 (Hybrid)
部分武器的技能同時包含直擊與狀態輸出,通常會依兩者在整體輸出中的比例來決定配裝方向。
在戰場中,如果想以狀態輸出為主,建議選擇偏向混合輸出的配置。原因是戰場上許多玩家會頻繁使用清狀態技能,導致狀態傷害不一定能完全跑完。
附加功能 (Utility Effects)
非傷害狀態 (Non-Damaging Condition)
不直接降低敵方生命值,但會造成不利影響。常見例子:
- 脆弱 (Vulnerability):承受傷害增加,相當於降低防禦。
- 殘廢 (Cripple):移動速度降低。
- 寒冷 (Chilled):移動速度降低,技能冷卻速度也變慢。
控場 (Crowd Control)
使敵人暫時無法移動或施放技能,並會中斷 (Interrupt) 正在施放的技能。依照官方 Wiki,共有 11 種控場效果,常見的如 擊暈 (Stun)、擊倒 (Knockdown)。
快速移動 (Mobility)
用於快速接近或脫離戰鬥,常見形式如下:
- 瞬移 (Teleport):瞬間移動到指定地點,不需目標。
- 影步 (Shadowstep):瞬間移動到指定目標位置。
- 衝鋒 (Leap):快速向前移動。
- 撤退 (Retreat):快速向後移動,常用於閃避 (Evade)。
有些技能描述雖寫「瞬移」,但實際效果卻是影步,建議完整閱讀技能說明並實際測試。
格檔 (Block)
完全擋下敵方攻擊,避免受到傷害。
遊戲中的格檔時間通常相當短,而冷卻時間較長,因此並非用來擋普攻,而是專門在關鍵時刻阻止敵方技能。由於技能多半有冷卻,格檔等於用一個防守技能換掉對方一到數個進攻技能。
治療 (Heal)
部分武器能邊攻擊邊提供少量治療,或純粹提供治療效果。
然而,為了平衡性,治療量相對於輸出量通常偏低,主要在 PvE 中抵消小傷害,維持續航。面對敵方大招時仍需閃避。
在 PvP 中,雙方技能多為連發,攻擊附帶的少量治療對勝負影響不大。關鍵時刻使用專門的治療技能才更有價值。
增益 (Boon)
部分武器技能可提供增益效果,讓我方取得相對優勢。
清除狀態 (Condition Removal)
部分武器技能能清除我方身上的不利狀態,等於抵消敵方的狀態輸出。
消除增益 (Boon Removal)
少數武器技能能移除敵方的增益效果,削弱其優勢。僅有部分職業具備這類武器技能。
印記 (Sigil)
武器可嵌入印記 (Sigil) 以增強特定效果。
- 單手武器:1 個插槽 (Slot)
- 雙手武器:2 個插槽 (Slot)
因此,玩家最多可以在一套武器上裝備兩個印記。
遊戲並沒有強制規定武器必須搭配哪些印記,但若選擇與自身定位不符或效果無用的印記,就等於浪費了寶貴的插槽空間。
外觀 (Skin)
每把武器都有內建的外觀 (Skin),但玩家可以透過 換皮道具 (Transmutation Charge) 來更換外觀。這個系統算是便利功能,讓玩家不必為了喜歡的外型而更換武器。
建議不要在商城購買換皮道具,因為不划算。在 Wizard Vault 或戰場 (WvW) 就能輕鬆取得。
(琴子本人就曾繳過一次學費,之後學乖了,有空就去戰場晃晃,順便賺道具。)