琴子 [激戰2] 關於在戰場 Camping(蹲點殺人)

Facebook Twitter LinkedIn LINE Skype EverNote GMail Yahoo Email

楔子

在戰場裡,新手最容易忽略的一件事,就是 Participation(參與度) 機制。

平常玩 WvW,三方會互相佔領據點:塔、營、守衛點等。雖然分數高低有差,但不管哪一方,都能透過活動維持 Participation,整體氣氛還算友善。

當戰場失衡時會發生什麼?

有時戰場局勢會一面倒。
當某方掌握了絕大多數領地、弱勢方無法奪回時,Participation 就會出現問題——
領地佔不到、PPT(Points Per Tick,每輪領地得分)停滯,整個陣營失去自然的活動來源。

這時,Camping(蹲點殺人) 現象就出現了。
強勢方不再推塔或打營,而是開始堵路、守傳點、卡補給,
專門擊殺試圖活動的玩家,榨乾弱勢方最後的 Participation

Camping 造成的結果

隨著局勢惡化,塔與要塞被死守,Supply Camp 無法靠近,
甚至連最小的目標──Sentry、Caravan──都被封鎖。
只要出門走動,就可能被多人 gank。
整張地圖的氛圍變得敵意滿滿,令人窒息。

許多新玩家不了解 Participation 機制,仍然試著「做點事」。
他們或許想修牆、運補、打小怪,但結果是頻繁被擊殺,
Participation 雖偶有回升,長期仍會緩緩下降。

在這樣的情況下,運動家精神反而會變成被利用的代價。

為什麼強勢方會這樣做?

對強勢方而言,「佔著不動」有其戰略誘因。
只要據點穩定、PPT 每輪結算不斷累積,就能輕鬆維持高分差,
不必冒險推線或開戰。這是一種低風險的效率選擇。

然而,這種策略對「個人報酬」其實沒有好處。
WvW 的個人 pip 來源是擊殺、助攻、奪點與防守參與,
若只是守著塔、巡邏或蹲人,Participation 難以維持,pip 成長會停滯。

結果形成一種矛盾:

陣營分數穩定上升,個人報酬卻陷入停滯。

長期下來,整個地圖變成靜態農場──
強勢方無聊、弱勢方絕望,雙方的 Participation 都在緩慢流失。

正確的應對方式

碰到這種惡劣局勢,最理智的做法是──暫時不打戰場
因為 Camping 的成本是時間。
若全體弱勢方都離場、凍結 pip,敵方也會失去 Participation,pip 效率下降。
那就等於讓他們自己在戰場裡空轉,浪費時間與動能。

投資的比喻:避開市場震盪

這就像投資市場的震盪期。
在局勢失衡、風險過高時,明智的投資人會選擇停手觀望,而不是硬撐到底。

戰場上的強勢方,就像掌握消息與資金優勢的機構,
他們能靠結構性優勢維持分數與節奏,
但對個人而言,那並不一定等於報酬。

而弱勢方,就像被情緒牽著走的散戶。
若在失衡局勢中逞強進場,只會被反覆洗出 Participation,
既浪費時間,也讓對方繼續獲利。

WvW 也是一樣——當戰場陷入 Camping 狀態,
撤出戰場不是懦弱,而是最有效率的反制。
就像散戶選擇不被市場節奏綁架,
那一刻,反而真正掌握了主動權。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。