琴子 [激戰2] 戰場目標 (Object) 及其戰術意義

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前言

本文整理了戰場上的攻防目標及其戰術意義,提供玩家參考。若能掌握各個目標的戰術價值,不僅能更有效地爭取戰場分數,也能提升整體遊戲樂趣。

戰術方向

戰場上的目標看似繁多,但大致可歸納為四大類:

  • 補給:用於建造攻城兵器與修復建築物。
  • 建築:提升戰場分數,並在防守時提供地形優勢。
  • 增益:為整個陣營提供屬性加成。
  • 視野:及早偵測敵方行動與進攻路線。建築同時包含視野

所有的戰場行動,都應該圍繞這四項核心展開。 在戰鬥中,問問自己:「我現在的行動,是為了哪一個目標?」 當你開始這樣思考,戰場將不再只是 pip 農場,而會成為真正的戰爭沙盒。

擊殺玩家的真正意義在於阻礙敵方行動。然而,在《激戰2》的戰場中,玩家死亡後可以迅速復活,且不會損失任何資源,因此擊殺不應被視為主要目標。

戰場目標快速導覽

下表整理了各戰場目標的功能與戰術價值,供快速參考:

目標 戰術意義 說明

Creep

戰略價值低,提供金錢與每日任務需求

敵方玩家

擊殺意義有限,但能干擾會戰與情報收集

糧車

補給

補給來源,截斷後勤可拖延升級與防禦修建

崗哨

視野

提供地圖視野情報,易攻難守

廢墟

增益

占領三點以上可得全軍增益,會戰前的重要爭奪

神殿

增益

沙漠邊境限定,占領後強化相鄰要塞

補給營

補給

補給鏈起點,失守將影響周邊建築補給

傭兵營

補給

招募傭兵 NPC 參與戰鬥,能在局部戰場提供助力

塔樓

建築

小型防禦據點,可設投石器攻擊 SMC

要塞

建築

大型防線,失守將嚴重影響邊境戰局

SMC

建築

最高分數目標,三方必爭,牽動整體戰場局勢

Creep

Creep 指的是地圖上的野怪。

整體而言,Creep 本身沒有太大戰略價值,主要功能是提供金錢來源。由於戰場範圍遼闊,敵方玩家通常不會特地前來爭搶 CP。除非剛好遇到單人玩家正在打 CP,順手收掉人頭也不奇怪(笑)。

在國戰中,相對有價值的 CP 主要有三種:

這三個 CP 平時作用有限,但可以用來完成 Wizard Vault 的每日任務。擊敗其中任意一隻即可獲得 200 WXP,剛好滿足每日需求。隨手打一隻就能輕鬆完成任務,無需冒險,對新手玩家特別友好。

Thief

戰場上的野怪也能成為 Thief 的技能來源,甚至包括價值不高的 Trash Mob。如果剛好偷到實用的技能,也算小賺一波。

常見的操作流程是:Dagger 2 突進 → Stolen Skill → Steal → 再放一次 Stolen Skill

一般習慣是用 Steal 起手,但若手上已經有不錯的 Stolen Skill,可以先用其他突進技能,以免浪費。

Necromancer

剛復活的 Necromancer 往往 Life Force 不足。這時候不建議急著衝進戰場白給,最好先清一些 Trash Mob 來補充 Life Force。

Catalyst

為了平衡機制,Catalyst 的 Sphere 必須累積能量才能施放,而非固定冷卻時間。此時可以先打一點 Trash Mob 來集能量,之後在會戰中就能直接放出 Sphere。

敵方玩家 (Enemy Player)

許多激戰2的高手喜歡上傳一打多的小型戰鬥 (Roaming) 影片,YouTube 或其他影音平台上也能找到不少這類內容。

然而,獵殺敵方玩家並不是國戰的主要目標,更多是為了享受 PvP 的快感。高手之間的競技本身就具有娛樂性,但若從戰術角度來看,Ganking(偷襲/突襲擊殺)的價值並不高:

  • 玩家死亡不會損失資源
  • 死亡後可立即復活,造成的局部優勢有限
  • 戰場人數往往不均,不一定能創造戰術效果
  • 戰場中不存在 Roshan 這類高價值 Creep

此外,為了避免戰場淪為「出草遊戲」,擊殺玩家所獲得的戰場分數非常低。不過在特定情況下,擊殺玩家仍然有其意義:

  • 攻守據點時,雙方交戰屬必然過程
  • 大型會戰時,擊殺與大部隊 (Zerg) 分離的玩家(抓尾),能削弱敵方整體戰力
  • 部隊被衝散時,擊殺落單玩家可延緩其與主力會合
  • 擊殺斥侯或小隊可阻礙敵方收集情報、發動攻擊

由於被擊殺不會掉錢或掉等級,因此玩家壓力不必過大,輕鬆體驗戰場過程即可。

糧車 (Supply Caravan)

糧車會在補給營與建築物(塔樓、要塞、SMC)之間往返,補充建築物內的補給點 (Supply Depot)。外觀上長得像綿羊。

補給不僅能增加 Supply,還會逐步推進建築物升級。建築物升級後可獲得額外強化,因此擊殺糧車可視為截斷敵方後勤的戰術行動。

攻擊糧車不會讓自身位置暴露在地圖上,但若糧車移動異常或突然消失,敵方也能推測有玩家出沒。是否要攻擊糧車,仍需根據地圖與局勢來判斷。

此外,在大型會戰前截斷敵方糧車,能有效延緩其建築升級與防禦修建,為後續攻城爭取更大優勢。

崗哨 (Sentry)

崗哨只有單一守衛,很容易就能擊破,其主要功能是提供戰爭視野。

即使不攻擊崗哨,只要經過其附近,也會暫時曝露自身位置。在地圖上會顯示一至多個小紅點,數量取決於敵方玩家人數。

是否要「摸哨」可依以下條件判斷:

  • 與敵方傳送點 (Waypoint) 的距離:越近危險性越高
  • 附近腹地的顏色:若與崗哨相同,表示敵軍控制範圍大,風險也更高
  • SMC 周邊:常有敵軍巡邏、專門擊殺落單玩家,不建議單人摸哨

通常不會特地佔據崗哨,而是攻打其他據點時順手拿下。不過仍有單人玩家會選擇摸哨,以賺取戰場分數。由於崗哨能提供情報視野,因此仍具戰術價值。

廢墟 (Ruins of Power)

在三個邊境 (Borderlands) 的戰場中央有五個據點,圍成一圈,形狀像小披薩。若能占據其中三個以上並守住兩分鐘,便可為全軍提供增益 (Boon)。

廢墟是一塊平坦的高地,沒有任何防護,只要站在上面短暫時間即可完成占領,因此屬於易攻難守的據點。

由於廢墟呈環狀布局,占領時通常會選擇順時針或逆時針推進。但要注意,占領後腹地會立即變色,行蹤極易暴露。一旦被發現有玩家正在占領,經驗豐富的敵方部隊往往會立刻趕來獵人頭。

此外,廢墟所提供的全軍增益,對大型會戰有顯著幫助,因此常被視為會戰前的重要爭奪目標。

神殿 (Shrine)

神殿僅出現在沙漠邊境,共有三種。若成功占領,會為相鄰的要塞提供增益。不過若要塞與神殿分屬不同勢力,則無法享有加成。

與廢墟類似,神殿也是一塊平坦高地,上方由野怪守護。一個小部隊即可輕鬆攻下。由於占領速度快、防禦價值低,因此很少成為長時間防守的目標。

通常情況下,神殿多半是順手攻下的據點,而非戰術核心。

攻城兵器 (Siege)

敵方閒置的攻城兵器 (Siege) 可被拆除。由於建造 Siege 需要消耗 Supply,拆除敵方的 Siege 等同於讓他們失去這筆資源。當敵方下次組織進攻時,就必須重新花費 Supply 重新建造攻城兵器。

Siege 雖然擁有很高的耐久度,但可以受到狀態傷害 (Condition Damage)。因此,即使是以狀態傷害為主的職業 (Condi Build) 也能有效拆除 Siege。這雖然在現實上不太合理,但屬於遊戲性的設計考量──否則對 Condi Build 玩家會過於不利。

補給營 (Supply Camp)

補給營是提供補給的開放型據點,由衛兵與據點兵長防守,沒有城牆。糧車會自補給營出發,因此在戰術上,補給營相當於補給來源的核心節點。

若沒有敵方玩家防守,兩至三名玩家即可攻下補給營。熟練玩家也能單人擊破。若遲遲無法攻下,通常是 Build 或打法有問題,建議自行調整並多加練習。

老手會先將所有 NPC 聚在一起,再以 AoE 技能集中清理。若尚未熟練,建議依序清理:

  • Scout
  • Supervisor
  • Guard
  • 其他 NPC

當據點遭到攻擊時,地圖上會出現叉叉標記。熟練的敵方玩家往往會立即前往該地獵殺進攻者。若補給營攻勢受阻,建議迅速撤離,因為防守 NPC 不會深追。在同一個補給營停留過久,只會增加被擊殺的風險。

此外,補給營是補給鏈條的起點;若失守,將直接影響周邊建築的補給供應,導致整體防線壓力上升。

傭兵營 (Mercenary camp)

傭兵營位於永恆戰場的三方勢力交界處。裡面的怪物為中立單位,會依照與各勢力的友好度,決定是否支援該勢力。

當傭兵營隸屬於特定勢力時,會協助防守鄰近補給營,並出兵攻擊鄰近的敵方補給營。這可視為一種結合 PvE 的後勤戰術。

若想改變傭兵營的隸屬,玩家需要持續擊殺該傭兵區的怪物,直到營區重置為中立狀態。

當傭兵營回到中立後,過一段時間會觸發動態事件。此時若持續協助傭兵營、與其天敵作戰,就能提升我方的友好度,最終使營區歸屬於我方。

需要注意的是,傭兵營的怪物強度通常不足以單獨攻下補給營,除非該地完全沒有 Roamer 防守。不過,怪物的進攻可能造成敵方誤判,誤以為有 Roamer 正在進攻;玩家也能選擇與怪物協同作戰,一起打下補給營。

戰術小提醒

  • 拖延敵軍:利用怪物干擾敵方行動,爭取友軍的反應時間。
  • 偽裝進攻:怪物進攻時,容易讓敵方誤以為有玩家參與,造成戰術判斷失誤。
  • 協同作戰:在兵力不足時,與怪物一同進攻補給營,提升成功率。
  • 新手友善:傭兵營的事件能讓新手快速參與 WvW,累積經驗與戰果。

反制建議

  • 迅速偵查:看到補給營受到攻擊時,先確認是否真的有玩家參與,避免誤判。
  • 快速清怪:若不想讓怪物佔便宜,應立即清掉怪物,避免其持續施壓。
  • 控管營區:若敵方經常利用傭兵營,可主動清怪,將營區轉回中立,阻止敵方累積友好度。
  • 留意時機:怪物事件通常有週期性,若能掌握時間點,就能提前防範或設伏。

塔樓 (Tower)

塔樓是最小型的建築物,只有一個城門與單層城牆,內部則有衛兵與領主 (Lord)。

與其他建築相同,塔樓可作為行軍過程中的相對安全中繼點。塔樓內的補給來源於鄰近的補給營,而非自動產生,因此有時候補給會處於空缺狀態。

部分塔樓能搭建大型投石器 (Trebuchet),用來轟擊 SMC 的外牆,這些塔便具備戰術節點的價值。

若無敵軍防守,四人小部隊即可攻下塔樓。攻城時通常需要準備兩個衝車 (Flame Ram) 或投石器 (Catapult),因此事先購買設計圖 (Blueprint) 很重要。若少於四人進攻,效率會過低,不建議嘗試。

此外,若能在塔內成功建立投石器,往往能左右 SMC 的攻防局勢。

要塞 (Keep)

要塞是大型建築物,擁有兩層城牆,內部有衛兵與領主 (Warlord)。

若無敵軍防守,大約八至十人的中型部隊即可攻下要塞。通常需要架設兩次攻城器械,除非角度掌握得當,能用同一台投石車同時擊破兩層城牆。建議先奪下鄰近補給營,以便補充攻城過程所需的補給。

戰爭領主所掉落的寶物 (Loot) 優於一般據點兵長,因此若恰好隨大部隊行動,建議至少跟到打完要塞再離隊,能多拿一份獎勵。

此外,要塞是邊境的重要防線之一,若失守,將對整體戰局造成顯著影響。

SMC (Stonemist Castle)

SMC 與要塞相似,擁有內外兩層城牆,中心點則由戰爭領主與多名 NPC 士兵駐守。

由於 SMC 位於交通要衝,且擁有全戰場最高的分數,因此始終是三方勢力必爭之地。

SMC 的外層防線過於遼長,只要擊破任一城門或城牆即可進入。外層防線被突破後,不建議立刻修復,因為這會迅速耗盡寶貴的補給。相對而言,內層僅有三個城門,若成功守下,應立即利用空檔修理,能有效延緩敵方的再次進攻。

若完全無守軍,大約十人左右的中型部隊即可拿下 SMC。戰爭領主的存在主要是拖延時間,若缺乏玩家防守,SMC 幾乎必定失守。

此外,SMC 的得失往往會牽動整體戰場局勢,是最具戰略意義的據點。

結語

如同其他 MMORPG 的終端遊戲 (end game),戰場依然包含一些「農活」要素,例如透過 Reward Track 制度鼓勵玩家留在戰場並持續參與活動。

然而,若能理解各戰場目標的戰術意義,而不僅僅把它們視為 Pip 的來源,戰場體驗將會更有趣,也更具深度。

後記

這篇文章的最初版本寫於我還是新手的時候,當時的重點只是「如何拿下目標、賺取戰場分數」。

隨著經驗累積,我開始重新思考每個目標的戰術價值,發現戰場並不僅僅是分數的累積,而是整體策略與局勢的交織。

這次重寫,是希望將這份理解整理下來,既能幫助新手快速入門,也能讓有經驗的玩家在戰場上找到更多深度與樂趣。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。