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前言
本文整理了戰場上的攻防目標及其戰術意義,提供玩家參考。若能掌握各個目標的戰術價值,不僅能更有效地爭取戰場分數,也能提升整體遊戲樂趣。
戰術方向
戰場上的目標看似繁多,但大致可歸納為四大類:
- 補給:用於建造攻城兵器與修復建築物。
- 建築:提升戰場分數,並在防守時提供地形優勢。
- 增益:為整個陣營提供屬性加成。
- 視野:及早偵測敵方行動與進攻路線。建築同時包含視野
所有的戰場行動,都應該圍繞這四項核心展開。 在戰鬥中,問問自己:「我現在的行動,是為了哪一個目標?」 當你開始這樣思考,戰場將不再只是 pip 農場,而會成為真正的戰爭沙盒。
擊殺玩家的真正意義在於阻礙敵方行動。然而,在《激戰2》的戰場中,玩家死亡後可以迅速復活,且不會損失任何資源,因此擊殺不應被視為主要目標。
戰場目標快速導覽
下表整理了各戰場目標的功能與戰術價值,供快速參考:
| 目標 | 戰術意義 | 說明 | 
|---|---|---|
| Creep | 戰略價值低,提供金錢與每日任務需求 | |
| 敵方玩家 | 擊殺意義有限,但能干擾會戰與情報收集 | |
| 糧車 | 補給 | 補給來源,截斷後勤可拖延升級與防禦修建 | 
| 崗哨 | 視野 | 提供地圖視野情報,易攻難守 | 
| 廢墟 | 增益 | 占領三點以上可得全軍增益,會戰前的重要爭奪 | 
| 神殿 | 增益 | 沙漠邊境限定,占領後強化相鄰要塞 | 
| 補給營 | 補給 | 補給鏈起點,失守將影響周邊建築補給 | 
| 傭兵營 | 補給 | 招募傭兵 NPC 參與戰鬥,能在局部戰場提供助力 | 
| 塔樓 | 建築 | 小型防禦據點,可設投石器攻擊 SMC | 
| 要塞 | 建築 | 大型防線,失守將嚴重影響邊境戰局 | 
| SMC | 建築 | 最高分數目標,三方必爭,牽動整體戰場局勢 | 
Creep
Creep 指的是地圖上的野怪。
整體而言,Creep 本身沒有太大戰略價值,主要功能是提供金錢來源。由於戰場範圍遼闊,敵方玩家通常不會特地前來爭搶 CP。除非剛好遇到單人玩家正在打 CP,順手收掉人頭也不奇怪(笑)。
在國戰中,相對有價值的 CP 主要有三種:
這三個 CP 平時作用有限,但可以用來完成 Wizard Vault 的每日任務。擊敗其中任意一隻即可獲得 200 WXP,剛好滿足每日需求。隨手打一隻就能輕鬆完成任務,無需冒險,對新手玩家特別友好。
Thief
戰場上的野怪也能成為 Thief 的技能來源,甚至包括價值不高的 Trash Mob。如果剛好偷到實用的技能,也算小賺一波。
常見的操作流程是:Dagger 2 突進 → Stolen Skill → Steal → 再放一次 Stolen Skill
一般習慣是用 Steal 起手,但若手上已經有不錯的 Stolen Skill,可以先用其他突進技能,以免浪費。
Necromancer
剛復活的 Necromancer 往往 Life Force 不足。這時候不建議急著衝進戰場白給,最好先清一些 Trash Mob 來補充 Life Force。
Catalyst
為了平衡機制,Catalyst 的 Sphere 必須累積能量才能施放,而非固定冷卻時間。此時可以先打一點 Trash Mob 來集能量,之後在會戰中就能直接放出 Sphere。
敵方玩家 (Enemy Player)
許多激戰2的高手喜歡上傳一打多的小型戰鬥 (Roaming) 影片,YouTube 或其他影音平台上也能找到不少這類內容。
然而,獵殺敵方玩家並不是國戰的主要目標,更多是為了享受 PvP 的快感。高手之間的競技本身就具有娛樂性,但若從戰術角度來看,Ganking(偷襲/突襲擊殺)的價值並不高:
- 玩家死亡不會損失資源
- 死亡後可立即復活,造成的局部優勢有限
- 戰場人數往往不均,不一定能創造戰術效果
- 戰場中不存在 Roshan 這類高價值 Creep
此外,為了避免戰場淪為「出草遊戲」,擊殺玩家所獲得的戰場分數非常低。不過在特定情況下,擊殺玩家仍然有其意義:
- 攻守據點時,雙方交戰屬必然過程
- 大型會戰時,擊殺與大部隊 (Zerg) 分離的玩家(抓尾),能削弱敵方整體戰力
- 部隊被衝散時,擊殺落單玩家可延緩其與主力會合
- 擊殺斥侯或小隊可阻礙敵方收集情報、發動攻擊
由於被擊殺不會掉錢或掉等級,因此玩家壓力不必過大,輕鬆體驗戰場過程即可。
糧車 (Supply Caravan)
糧車會在補給營與建築物(塔樓、要塞、SMC)之間往返,補充建築物內的補給點 (Supply Depot)。外觀上長得像綿羊。
補給不僅能增加 Supply,還會逐步推進建築物升級。建築物升級後可獲得額外強化,因此擊殺糧車可視為截斷敵方後勤的戰術行動。
攻擊糧車不會讓自身位置暴露在地圖上,但若糧車移動異常或突然消失,敵方也能推測有玩家出沒。是否要攻擊糧車,仍需根據地圖與局勢來判斷。
此外,在大型會戰前截斷敵方糧車,能有效延緩其建築升級與防禦修建,為後續攻城爭取更大優勢。
崗哨 (Sentry)
崗哨只有單一守衛,很容易就能擊破,其主要功能是提供戰爭視野。
即使不攻擊崗哨,只要經過其附近,也會暫時曝露自身位置。在地圖上會顯示一至多個小紅點,數量取決於敵方玩家人數。
是否要「摸哨」可依以下條件判斷:
- 與敵方傳送點 (Waypoint) 的距離:越近危險性越高
- 附近腹地的顏色:若與崗哨相同,表示敵軍控制範圍大,風險也更高
- SMC 周邊:常有敵軍巡邏、專門擊殺落單玩家,不建議單人摸哨
通常不會特地佔據崗哨,而是攻打其他據點時順手拿下。不過仍有單人玩家會選擇摸哨,以賺取戰場分數。由於崗哨能提供情報視野,因此仍具戰術價值。
廢墟 (Ruins of Power)
在三個邊境 (Borderlands) 的戰場中央有五個據點,圍成一圈,形狀像小披薩。若能占據其中三個以上並守住兩分鐘,便可為全軍提供增益 (Boon)。
廢墟是一塊平坦的高地,沒有任何防護,只要站在上面短暫時間即可完成占領,因此屬於易攻難守的據點。
由於廢墟呈環狀布局,占領時通常會選擇順時針或逆時針推進。但要注意,占領後腹地會立即變色,行蹤極易暴露。一旦被發現有玩家正在占領,經驗豐富的敵方部隊往往會立刻趕來獵人頭。
此外,廢墟所提供的全軍增益,對大型會戰有顯著幫助,因此常被視為會戰前的重要爭奪目標。
神殿 (Shrine)
神殿僅出現在沙漠邊境,共有三種。若成功占領,會為相鄰的要塞提供增益。不過若要塞與神殿分屬不同勢力,則無法享有加成。
與廢墟類似,神殿也是一塊平坦高地,上方由野怪守護。一個小部隊即可輕鬆攻下。由於占領速度快、防禦價值低,因此很少成為長時間防守的目標。
通常情況下,神殿多半是順手攻下的據點,而非戰術核心。
攻城兵器 (Siege)
敵方閒置的攻城兵器 (Siege) 可被拆除。由於建造 Siege 需要消耗 Supply,拆除敵方的 Siege 等同於讓他們失去這筆資源。當敵方下次組織進攻時,就必須重新花費 Supply 重新建造攻城兵器。
Siege 雖然擁有很高的耐久度,但可以受到狀態傷害 (Condition Damage)。因此,即使是以狀態傷害為主的職業 (Condi Build) 也能有效拆除 Siege。這雖然在現實上不太合理,但屬於遊戲性的設計考量──否則對 Condi Build 玩家會過於不利。
補給營 (Supply Camp)
補給營是提供補給的開放型據點,由衛兵與據點兵長防守,沒有城牆。糧車會自補給營出發,因此在戰術上,補給營相當於補給來源的核心節點。
若沒有敵方玩家防守,兩至三名玩家即可攻下補給營。熟練玩家也能單人擊破。若遲遲無法攻下,通常是 Build 或打法有問題,建議自行調整並多加練習。
老手會先將所有 NPC 聚在一起,再以 AoE 技能集中清理。若尚未熟練,建議依序清理:
- Scout
- Supervisor
- Guard
- 其他 NPC
當據點遭到攻擊時,地圖上會出現叉叉標記。熟練的敵方玩家往往會立即前往該地獵殺進攻者。若補給營攻勢受阻,建議迅速撤離,因為防守 NPC 不會深追。在同一個補給營停留過久,只會增加被擊殺的風險。
此外,補給營是補給鏈條的起點;若失守,將直接影響周邊建築的補給供應,導致整體防線壓力上升。
傭兵營 (Mercenary camp)
傭兵營位於永恆戰場的三方勢力交界處。裡面的怪物為中立單位,會依照與各勢力的友好度,決定是否支援該勢力。
當傭兵營隸屬於特定勢力時,會協助防守鄰近補給營,並出兵攻擊鄰近的敵方補給營。這可視為一種結合 PvE 的後勤戰術。
若想改變傭兵營的隸屬,玩家需要持續擊殺該傭兵區的怪物,直到營區重置為中立狀態。
當傭兵營回到中立後,過一段時間會觸發動態事件。此時若持續協助傭兵營、與其天敵作戰,就能提升我方的友好度,最終使營區歸屬於我方。
需要注意的是,傭兵營的怪物強度通常不足以單獨攻下補給營,除非該地完全沒有 Roamer 防守。不過,怪物的進攻可能造成敵方誤判,誤以為有 Roamer 正在進攻;玩家也能選擇與怪物協同作戰,一起打下補給營。
戰術小提醒
- 拖延敵軍:利用怪物干擾敵方行動,爭取友軍的反應時間。
- 偽裝進攻:怪物進攻時,容易讓敵方誤以為有玩家參與,造成戰術判斷失誤。
- 協同作戰:在兵力不足時,與怪物一同進攻補給營,提升成功率。
- 新手友善:傭兵營的事件能讓新手快速參與 WvW,累積經驗與戰果。
反制建議
- 迅速偵查:看到補給營受到攻擊時,先確認是否真的有玩家參與,避免誤判。
- 快速清怪:若不想讓怪物佔便宜,應立即清掉怪物,避免其持續施壓。
- 控管營區:若敵方經常利用傭兵營,可主動清怪,將營區轉回中立,阻止敵方累積友好度。
- 留意時機:怪物事件通常有週期性,若能掌握時間點,就能提前防範或設伏。
塔樓 (Tower)
塔樓是最小型的建築物,只有一個城門與單層城牆,內部則有衛兵與領主 (Lord)。
與其他建築相同,塔樓可作為行軍過程中的相對安全中繼點。塔樓內的補給來源於鄰近的補給營,而非自動產生,因此有時候補給會處於空缺狀態。
部分塔樓能搭建大型投石器 (Trebuchet),用來轟擊 SMC 的外牆,這些塔便具備戰術節點的價值。
若無敵軍防守,四人小部隊即可攻下塔樓。攻城時通常需要準備兩個衝車 (Flame Ram) 或投石器 (Catapult),因此事先購買設計圖 (Blueprint) 很重要。若少於四人進攻,效率會過低,不建議嘗試。
此外,若能在塔內成功建立投石器,往往能左右 SMC 的攻防局勢。
要塞 (Keep)
要塞是大型建築物,擁有兩層城牆,內部有衛兵與領主 (Warlord)。
若無敵軍防守,大約八至十人的中型部隊即可攻下要塞。通常需要架設兩次攻城器械,除非角度掌握得當,能用同一台投石車同時擊破兩層城牆。建議先奪下鄰近補給營,以便補充攻城過程所需的補給。
戰爭領主所掉落的寶物 (Loot) 優於一般據點兵長,因此若恰好隨大部隊行動,建議至少跟到打完要塞再離隊,能多拿一份獎勵。
此外,要塞是邊境的重要防線之一,若失守,將對整體戰局造成顯著影響。
SMC (Stonemist Castle)
SMC 與要塞相似,擁有內外兩層城牆,中心點則由戰爭領主與多名 NPC 士兵駐守。
由於 SMC 位於交通要衝,且擁有全戰場最高的分數,因此始終是三方勢力必爭之地。
SMC 的外層防線過於遼長,只要擊破任一城門或城牆即可進入。外層防線被突破後,不建議立刻修復,因為這會迅速耗盡寶貴的補給。相對而言,內層僅有三個城門,若成功守下,應立即利用空檔修理,能有效延緩敵方的再次進攻。
若完全無守軍,大約十人左右的中型部隊即可拿下 SMC。戰爭領主的存在主要是拖延時間,若缺乏玩家防守,SMC 幾乎必定失守。
此外,SMC 的得失往往會牽動整體戰場局勢,是最具戰略意義的據點。
結語
如同其他 MMORPG 的終端遊戲 (end game),戰場依然包含一些「農活」要素,例如透過 Reward Track 制度鼓勵玩家留在戰場並持續參與活動。
然而,若能理解各戰場目標的戰術意義,而不僅僅把它們視為 Pip 的來源,戰場體驗將會更有趣,也更具深度。
後記
這篇文章的最初版本寫於我還是新手的時候,當時的重點只是「如何拿下目標、賺取戰場分數」。
隨著經驗累積,我開始重新思考每個目標的戰術價值,發現戰場並不僅僅是分數的累積,而是整體策略與局勢的交織。
這次重寫,是希望將這份理解整理下來,既能幫助新手快速入門,也能讓有經驗的玩家在戰場上找到更多深度與樂趣。
 
                                 
     
     
     
     
     
     
     
    