琴子 你玩的是角色還是帳號

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前言

MMORPG 最初的設計理念,是讓玩家在虛擬世界中扮演一個角色——通常是來自奇幻世界的冒險者,職業是戰士、法師、盜賊等。在這樣的設定下,玩家應該像演員一樣,透過角色參與一段故事、完成任務、建立人際關係,甚至養成特定的性格或行為習慣。

然而,在實際遊戲中,除了少數專門強調角色扮演的 RP(Role-Playing)伺服器,大多數玩家並不會嚴格遵守角色扮演的邏輯。OOC(Out of Character,跳脫角色言行)現象極為常見,玩家以自己「作為玩家」的身份在與他人互動,而非以角色的視角。

本文將探討 MMORPG 中「角色」這一機制的意義,以及它與帳號層級之間的關係變化。

傳統觀點以角色為中心

早期的 MMORPG 多半是以「角色」為核心單位來設計與運作。整體遊戲體驗的起點與終點,都是圍繞著某一個具名角色展開。這也隱含了一個預設前提:玩家會長期且專注地經營單一角色。

在這樣的架構下,即使遊戲提供多個角色欄位,這些角色之間的資源──包括金錢、倉庫空間、裝備、素材──往往是完全分離的。若玩家想把某樣東西從 A 角色轉給 B 角色,最常見的方式就是透過遊戲內建的寄信系統,把物品寄給自己帳號下的另一個角色。這樣的限制強化了「角色各自獨立」的概念,也讓每個角色的身份更加鮮明。

創新思維以帳號為核心

事實上,大多數玩家在 MMORPG 中都不會只玩一個角色。建立多位角色、體驗不同職業或嘗試各種 Build,是很常見的行為。對某些人來說,這甚至是遊戲樂趣的核心之一。

因此,較新的遊戲設計開始從一開始就以「帳號為核心單位」來構思系統。開發者預設玩家會建立多個角色,於是讓金錢、倉庫空間、消耗品、甚至特定的任務進度,在帳號下共享──有些是完全相通,有些則是部分繼承。這種設計大大降低了重玩門檻,也讓玩家在創立第二或第三個角色時,能更快速地進入狀況,而不必從零開始農資源。

帳號共享資源的設計,也改變了玩家對角色的經營方式,讓「角色」成為一種可替換、可試驗的容器,而不再是絕對核心。

《魔獸世界》的角色與帳號整合之路

《魔獸世界》長期以來都是以角色為核心來設計各種系統。從早期的任務進度、成就、坐騎收藏,到金錢與背包空間,幾乎所有資源與進度都綁定在單一角色身上。這樣的設計在那個時代很自然,符合當時對 MMORPG 的傳統理解。

然而,隨著時間推進與玩家習慣的改變,暴雪逐漸開始嘗試將某些系統整合到帳號層級。成就系統是最早進行帳號整合的區塊之一,後來也陸續將坐騎、寵物、傳送點與外觀收藏轉為帳號共享。不過,這些整合多半是逐步推進、各自為政,缺乏一套統一的設計原則。

由於是在一款架構已經非常龐大且歷史悠久的遊戲中進行調整,整合上的斷層與不一致性仍然明顯。例如有些坐騎需要特定職業角色才能使用,有些成就雖然顯示為帳號共享,實際上仍需每個角色重複解鎖。

儘管如此,這些整合仍反映了暴雪對於「帳號中心化」趨勢的回應與妥協。未來若能持續優化,讓角色與帳號的切換更加流暢,將有助於提升整體遊戲體驗。

《Guild Wars 2》:從帳號為本的設計出發

《Guild Wars 2》由前《魔獸世界》開發者所組成的 ArenaNet 團隊打造,自然深知多角色遊玩的實際需求。因此,這款遊戲從設計初期就以「帳號為核心」來構築系統架構,力求避免傳統 MMORPG 中角色彼此隔離所帶來的不便。

在《GW2》中,帳號下的所有角色共享幾乎所有關鍵資源:金錢、代幣、倉庫空間、採集工具、消耗品,甚至連傳說裝備(Legendary Items)、外觀樣式(Skins)、坐騎與滑翔翼都採帳號共享。只要一個角色獲得了外觀或收藏物,其他角色馬上就能使用,毫無門檻。

這樣的設計大幅降低了重練角色的負擔,讓玩家可以更自由地嘗試不同職業、種族與劇情選項,而不必擔心「重來就得重農」。帳號的進展就是一種橫向累積,角色則成為靈活的變化單位,而非彼此割裂的個體。

《GW2》也因此成為少數能真正讓玩家「玩帳號」的 MMORPG,許多系統與品質優化的設計,至今仍是業界的參考範例。

《黑色沙漠》:帳號共通系統的範本

作為一款後期登場、見過百家 MMORPG 設計套路的作品,《黑色沙漠》在帳號共通系統上的設計可說是相當成熟且體貼玩家。

不只是基本的金錢、倉庫、坐騎與船艦可以在帳號下共享,連生活技能這種長期養成系統,也採用了帳號共通的方式。這對熱愛生活職人玩法的玩家來說,是一大福音。

畢竟,《黑沙》的生活技能(像是採集、釣魚、料理、貿易等)本身就需要大量時間與資源累積。如果每個角色都要各自從零開始慢慢練,恐怕會勸退九成以上的玩家(笑)。而帳號共用的設計,讓玩家可以根據當下需求,切換角色來應對不同場景與外觀偏好,而不必擔心進度重來。

整體而言,《黑色沙漠》在帳號與角色的平衡上,成功營造出「角色是容器,帳號是本體」的設計哲學,值得許多同類型遊戲參考。

《New World》:讓人困惑的角色隔離設計

以一款在近年推出的新世代 MMORPG 而言,《New World》在帳號與角色設計上的決策,實在令人意外。角色之間幾乎完全不互通——無論是金錢、倉庫、裝備還是進度,通通獨立,彷彿回到十多年前的設計思維。這樣的選擇,在如今帳號共享幾乎成為主流的趨勢下,顯得有些「開倒車」。

對於想要嘗試不同 Build 或職業的玩家來說,這樣的限制無疑提高了重玩的門檻。不僅得從頭收集資源、重新練等、甚至要再跑一次重複的任務流程,體驗上的阻力相當明顯。

結果就是:除非你對這款遊戲非常有愛,或者特別享受練小號的過程,否則最「合理」的選擇往往是只專注經營單一角色。這不僅限制了角色切換的彈性,也讓帳號本身的成長變得無感,與許多玩家的期待背道而馳。

結語:我挺帳號中心制

身為一名長年遊玩 MMORPG 的玩家,琴子我可以很明確地說──我舉雙手贊成「帳號中心制」的設計理念。

MMORPG 的第一輪通常是探索世界、認識系統、沉浸劇情;但從第二輪開始,重點就會慢慢轉向 Build 的實驗、資源配置與角色多樣性。而這些體驗的前提,是系統願意給玩家「方便」──讓玩家不必重複勞動、不必為了一點材料在倉庫間苦苦翻找、不必因為換角色就重來一遍。

我們的時間是有限的。真正會延長遊戲壽命的,不是讓玩家「每天都還有東西沒農完」,而是讓人願意反覆進來玩、嘗試新東西、切換不同角色重新感受這個世界。

雖然我吐槽《New World》的帳號系統設計根本像是從 2005 年穿越來的,但說實話,它還是有它好玩的地方。我依然會繼續玩(笑)。只是說嘛,要是能把帳號系統拉進現代一點,我會玩得更開心,也推薦得更理直氣壯。


MMORPG 是角色在冒險,但玩的是人的時間。
設計得好,玩家自然會留下來。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。