琴子 🎮 遊戲透明度層級論:探索,不該是猜測

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理解力的邊界

理想的遊戲,應該讓玩家在遊戲內就能學會玩的方法。所有的規則、關鍵資訊與系統邏輯,都應該存在於世界之中。

遊戲的教學不一定要以文字呈現,也可以透過畫面、聲音、動作等非文字的方式傳達。

我不排斥複雜的系統,也不害怕學習;我只討厭那種「做錯選擇 → 永久懲罰」的設計。那不是自由,而是陷阱。

真正好的設計,會讓玩家的錯誤成為體驗的一部分。錯誤帶來理解,而不是懲罰。

透明度的三個層級

1️⃣ 完全內嵌(Self-contained System)

所有資訊都能在遊戲內獲得。
規則清楚、提示自然、邏輯一致。
玩家不需要離開遊戲,就能學會如何遊玩。

  • 例:Monster Hunter: World
    遊戲內圖鑑、鍛造介面與屬性說明都明確可查。
    玩家不需要外部文件,就能逐步理解整個系統。
    錯誤是過程的一部分,而非代價。

2️⃣ 外部透明(Transparent Access)

遊戲本體的資訊雖不完整,但外部資料清晰、誠實。
官方或社群提供完整文件,玩家能輕鬆查詢。
玩家不必依靠社群實驗去猜測機制、公式或參數。

  • 例:Guild Wars 2
    系統龐大到難以完全內嵌,但 Wiki 幾乎完全同步更新。
    掉落、Trait、事件、技能資訊都能準確查到。
    雖然需要離開遊戲,但資訊是開放透明的。

3️⃣ 資訊隱藏(Opaque Design)

遊戲內缺乏明確提示,玩家被迫試錯或查攻略。
選錯可能導致永久懲罰,甚至無法全破。
當需要攻略才能玩下去時,探索就失去了意義。

  • 例:Romancing SaGa 2
    系統複雜、機制隱藏、後果不可逆。
    玩家常在不知情的情況下錯過重要要素。
    自由度雖高,卻缺乏信任感。

我很喜歡《Romancing SaGa 2》。
但那時候我不看攻略遊玩,結果七英雄降臨時隊伍太弱,無法全破。
後來這款遊戲推出 Remastered 版,我知道機制沒變,因此沒有再買。

玩家與系統的信任關係

資訊透明不只是便利問題,而是信任問題。
當玩家感覺「遊戲在隱藏規則」時,就會失去投入感。
那不是探索,而是被蒙著眼睛前進。

相反地,透明的遊戲讓玩家敢於實驗。
玩家能以理解為基礎去挑戰,而不是去猜測。
每一次錯誤都能成為學習的延伸,而非挫折的證明。

探索不等於猜測

探索的本質,是在理解中發現未知;
而猜測的本質,是在無知中尋找答案。
遊戲應該鼓勵前者,而不是強迫後者。

資訊透明並不會破壞樂趣,
因為「知道」並不等於「掌握」。
理解只是起點,體驗才是旅程。

透明不是劇透——它是一種尊重。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。