琴子 MMO 遊戲週期 — 從玩家體驗與留存設計的角度理解 MMO

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為什麼需要重新定義 MMO 的「遊戲週期」

MMO 的進程通常被描述為「等級成長 → 解鎖內容 → 進入終端遊戲」。但這樣的理解其實忽略了一個現實:

很多玩家在「還沒抵達所謂終端內容」之前,就已經選擇離開。

這不一定代表遊戲失敗,
也不一定是玩家耐心不足,
而更常代表一件事:

玩家在遊戲的某個階段,已經完成了對系統、價值與未來投入的評估。

因此,與其從「內容量」或「等級」來理解 MMO,不如改用 玩家體驗與時間投入 來重新拆解。

本文提出一個四階段 MMO 遊戲週期模型,
解釋玩家為什麼會在不同階段自然停下,
以及這些停下來的時間點,如何對應不同的設計選擇與營運目標。

四階段 MMO 遊戲週期模型

1️⃣ 熟悉系統

玩家開始理解:

  • 戰鬥邏輯
  • 資源流動
  • 職業或角色定位
  • 核心遊戲循環

這個階段的核心問題是:

「我看得懂這個遊戲在幹嘛嗎?」

此時玩家其實還沒真正「玩到」遊戲,只是在建立理解結構。
理想狀況下,玩家不應該在這裡離開;
如果大量玩家在這階段退場,
通常不是玩家有問題,而是:

系統說明失敗、負擔過重、或缺乏清晰價值感。

2️⃣ Build 成型 —— 角色開始「有靈魂」

接著,玩家把理解轉化為 一套可運作的角色邏輯

  • 技能與被動如何形成互動
  • 資源循環是否穩定
  • 角色在 PvE / PvP / Solo 中扮演什麼角色

在這階段,角色的成長更多來自 系統理解 → 決策 → 回饋
而不是數值累積。

因此,這裡往往是 MMO 最迷人的區間之一:

「我不只是會玩,而是開始玩出屬於我的角色。」

但如果 Build 系統過度膨脹(bloated),
複雜度超過可理解範圍,
玩家就會放棄理解、直接抄最佳解,
整個階段的樂趣就直接消失

3️⃣ 裝備成型 —— 世界開始承認你的存在

「裝備成型」並不是指畢業,
而是:

擁有足以「合理參與終端內容」的裝備狀態。

例如:

  • GW2 的 Lv80 珍奇裝
  • ESO 的 CP160 藍裝
  • FO76 的 Lv50 基礎 Build 配裝

這個階段最重要的一句話:

裝備成型是「門票」,不是終點。

此時玩家:

  • 不再被系統排除
  • 可以參與高階內容
  • 成長速度趨緩,但成就感依然穩定

而且很重要的是——
很多 MMO 的黃金體驗,其實就在第二與第三階段之間。

4️⃣ 終端內容(Endgame Content)

終端內容不是某個具體活動或模式,而是:

在成長曲線結束後,
玩家是否仍願意長期投入的內容集合。

包括但不限於:

  • 高難 PvE
  • 滿等 PvP
  • 裝備極致優化
  • 成就、蒐集、社群活動
  • 長期穩定維持同一 Build 的遊玩
  • 各式各樣的「每日 → 每週 → 持續循環」

這個階段回答的核心問題不再是「我能不能玩」,
而是:

「在沒有升級、沒有主線、沒有系統推我前進時,我還想不想留下來?」

現實是:

  • 玩家花最多時間的一定是終端內容
  • 開發與營運也最重視這裡

但必須誠實說一句:

很多 MMO 的終端內容,本質已經不完全是「樂趣」,
而是 留存結構(Retention Loop)

像:

  • ESO 的 Item Set Collection
  • GW2 的 Legendary 農
  • BDO 的數值跑步機
  • FO76 的 Plan / Roll / 更好 Roll

多半不是「好玩」,
而是「為了得到某個東西 → 重複執行的循環」。

是否留下,
其實已經不是設計問題,
而是人生選擇。

對 MMO 營運的現實意義

理想中的 MMO:

  • 第一階段 → 友善與可理解
  • 第二階段 → 創造歸屬與身份
  • 第三階段 → 給玩家穩定力量與參與資格
  • 第四階段 → 建立 自我驅動、願意長期陪伴 的內容

現實則是:

營運最希望玩家停在第四階段,
但對很多玩家來說,
第二至第三階段其實才是最幸福的。

反例:裝備成型過長 —— Black Desert Online

BDO 的體驗曲線較接近:

熟悉系統 →(極長)裝備成型 → 永續競爭 → 天花板持續上拉

特徵:

  • 裝備成型成本極高
  • 直接與老玩家競爭
  • 永遠沒有穩定終點

結果自然是:

大量玩家在裝備成型途中就退出,
還沒玩到真正的終端內容。

這不是錯,而是一種高風險營運策略:
用極高的流失率,換取一批投入無上限的鐵血核心玩家。

反例:Build Bloated —— World of Warcraft

WoW 近年問題核心不在裝備,
而在:

Build 成型階段本身失去可理解性。

  • 天賦節點龐大
  • 主被動混雜
  • 效果不直覺
  • 增效(Synergy)需依賴外部工具與模擬

結果:

  • 玩家放棄理解
  • 交出自主權
  • 抄 Build 網站
  • 在遊戲裡只負責執行

於是:

Build 成型這個本該充滿樂趣的階段,
直接被外包到遊戲外。

這不是「深」,而是「腫」。

相對案例:ESO 的規則式 Build 設計

ESO 依然複雜,但屬於:

可理解的複雜

因為:

  • 主動與被動分明
  • 效果清楚
  • 規則穩定
  • 決策是真正的取捨,而不是猜解 meta

玩家不需要交出理解,
仍能在系統內完成 Build 成型階段。

總結:從「玩家時間」理解 MMO

這個四階段模型真正想談的不是:

  • 玩多久
  • 能不能到終端
  • 是否「玩到真正的地方」

而是:

在每一個階段,
玩家是否覺得自己的時間被尊重、
理解被承認、
而不是被強迫留存。

  • 前三階段決定玩家能不能、願不願意進入終端內容
  • 終端內容決定玩家是否願意把人生的一部分交給這款遊戲

而當玩家在某個階段離開時,
這往往不是失敗,而是:

「玩家已經完成了這款遊戲,對自己提問的那一份答案。」

玩到 Build 成形、裝備成形,
其實已經完整體驗了一款 MMO 的價值。
是否踏入終端內容,
應該不是義務,而是一種 因為喜歡而做出的選擇

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《The Elder Scrolls Online》、《Fallout 76》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲系統、節奏與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察、分析與思考,是一位知性的玩家。
目前的創作與研究以多款 MMORPG 為並行觀察對象,透過不同遊戲作為案例,理解設計、玩家行為與數位生活之間的互動。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。