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為什麼需要重新定義 MMO 的「遊戲週期」
MMO 的進程通常被描述為「等級成長 → 解鎖內容 → 進入終端遊戲」。但這樣的理解其實忽略了一個現實:
很多玩家在「還沒抵達所謂終端內容」之前,就已經選擇離開。
這不一定代表遊戲失敗,
也不一定是玩家耐心不足,
而更常代表一件事:
玩家在遊戲的某個階段,已經完成了對系統、價值與未來投入的評估。
因此,與其從「內容量」或「等級」來理解 MMO,不如改用 玩家體驗與時間投入 來重新拆解。
本文提出一個四階段 MMO 遊戲週期模型,
解釋玩家為什麼會在不同階段自然停下,
以及這些停下來的時間點,如何對應不同的設計選擇與營運目標。
四階段 MMO 遊戲週期模型
1️⃣ 熟悉系統
玩家開始理解:
- 戰鬥邏輯
- 資源流動
- 職業或角色定位
- 核心遊戲循環
這個階段的核心問題是:
「我看得懂這個遊戲在幹嘛嗎?」
此時玩家其實還沒真正「玩到」遊戲,只是在建立理解結構。
理想狀況下,玩家不應該在這裡離開;
如果大量玩家在這階段退場,
通常不是玩家有問題,而是:
系統說明失敗、負擔過重、或缺乏清晰價值感。
2️⃣ Build 成型 —— 角色開始「有靈魂」
接著,玩家把理解轉化為 一套可運作的角色邏輯:
- 技能與被動如何形成互動
- 資源循環是否穩定
- 角色在 PvE / PvP / Solo 中扮演什麼角色
在這階段,角色的成長更多來自 系統理解 → 決策 → 回饋,
而不是數值累積。
因此,這裡往往是 MMO 最迷人的區間之一:
「我不只是會玩,而是開始玩出屬於我的角色。」
但如果 Build 系統過度膨脹(bloated),
複雜度超過可理解範圍,
玩家就會放棄理解、直接抄最佳解,
而 整個階段的樂趣就直接消失。
3️⃣ 裝備成型 —— 世界開始承認你的存在
「裝備成型」並不是指畢業,
而是:
擁有足以「合理參與終端內容」的裝備狀態。
例如:
- GW2 的 Lv80 珍奇裝
- ESO 的 CP160 藍裝
- FO76 的 Lv50 基礎 Build 配裝
這個階段最重要的一句話:
裝備成型是「門票」,不是終點。
此時玩家:
- 不再被系統排除
- 可以參與高階內容
- 成長速度趨緩,但成就感依然穩定
而且很重要的是——
很多 MMO 的黃金體驗,其實就在第二與第三階段之間。
4️⃣ 終端內容(Endgame Content)
終端內容不是某個具體活動或模式,而是:
在成長曲線結束後,
玩家是否仍願意長期投入的內容集合。
包括但不限於:
- 高難 PvE
- 滿等 PvP
- 裝備極致優化
- 成就、蒐集、社群活動
- 長期穩定維持同一 Build 的遊玩
- 各式各樣的「每日 → 每週 → 持續循環」
這個階段回答的核心問題不再是「我能不能玩」,
而是:
「在沒有升級、沒有主線、沒有系統推我前進時,我還想不想留下來?」
現實是:
- 玩家花最多時間的一定是終端內容
- 開發與營運也最重視這裡
但必須誠實說一句:
很多 MMO 的終端內容,本質已經不完全是「樂趣」,
而是 留存結構(Retention Loop)。
像:
- ESO 的 Item Set Collection
- GW2 的 Legendary 農
- BDO 的數值跑步機
- FO76 的 Plan / Roll / 更好 Roll
多半不是「好玩」,
而是「為了得到某個東西 → 重複執行的循環」。
是否留下,
其實已經不是設計問題,
而是人生選擇。
對 MMO 營運的現實意義
理想中的 MMO:
- 第一階段 → 友善與可理解
- 第二階段 → 創造歸屬與身份
- 第三階段 → 給玩家穩定力量與參與資格
- 第四階段 → 建立 自我驅動、願意長期陪伴 的內容
現實則是:
營運最希望玩家停在第四階段,
但對很多玩家來說,
第二至第三階段其實才是最幸福的。
反例:裝備成型過長 —— Black Desert Online
BDO 的體驗曲線較接近:
熟悉系統 →(極長)裝備成型 → 永續競爭 → 天花板持續上拉
特徵:
- 裝備成型成本極高
- 直接與老玩家競爭
- 永遠沒有穩定終點
結果自然是:
大量玩家在裝備成型途中就退出,
還沒玩到真正的終端內容。
這不是錯,而是一種高風險營運策略:
用極高的流失率,換取一批投入無上限的鐵血核心玩家。
反例:Build Bloated —— World of Warcraft
WoW 近年問題核心不在裝備,
而在:
Build 成型階段本身失去可理解性。
- 天賦節點龐大
- 主被動混雜
- 效果不直覺
- 增效(Synergy)需依賴外部工具與模擬
結果:
- 玩家放棄理解
- 交出自主權
- 抄 Build 網站
- 在遊戲裡只負責執行
於是:
Build 成型這個本該充滿樂趣的階段,
直接被外包到遊戲外。
這不是「深」,而是「腫」。
相對案例:ESO 的規則式 Build 設計
ESO 依然複雜,但屬於:
可理解的複雜
因為:
- 主動與被動分明
- 效果清楚
- 規則穩定
- 決策是真正的取捨,而不是猜解 meta
玩家不需要交出理解,
仍能在系統內完成 Build 成型階段。
總結:從「玩家時間」理解 MMO
這個四階段模型真正想談的不是:
- 玩多久
- 能不能到終端
- 是否「玩到真正的地方」
而是:
在每一個階段,
玩家是否覺得自己的時間被尊重、
理解被承認、
而不是被強迫留存。
- 前三階段決定玩家能不能、願不願意進入終端內容
- 終端內容決定玩家是否願意把人生的一部分交給這款遊戲
而當玩家在某個階段離開時,
這往往不是失敗,而是:
「玩家已經完成了這款遊戲,對自己提問的那一份答案。」
玩到 Build 成形、裝備成形,
其實已經完整體驗了一款 MMO 的價值。
是否踏入終端內容,
應該不是義務,而是一種 因為喜歡而做出的選擇。