前言
多數玩家在接觸 MMORPG 時,第一件事往往是努力練等、追裝備、拚進度。畢竟 RPG 天生就包含角色成長與裝備提升的要素,而 MMORPG 只是把這種「成長」的時間線拉長、節奏放慢,本質上並沒有改變。
但我選擇了另一條路:不練等級。我更在意的是單純享受遊玩的過程。以下便是我在不同遊戲中的體驗與心境。
魔獸世界:畢業的句點
我曾在魔獸世界寫下〈巨集入門〉與〈常用巨集〉兩篇文章,算是送給社群的一份禮物。因為我明白,有些玩家確實需要巨集來改善遊戲體驗。
然而,對我而言,魔獸世界早已結束 —— 等級與裝備不再具備吸引力。當遊戲變成依靠一鍵練功、快速通關時,剩下的只是數據的累積,而不再是遊玩的樂趣。
激戰2:農 Skirmish Chest 的倦怠
我曾經相當認真地投入《激戰2》(Guild Wars 2),但逐漸發現它的終端玩法其實圍繞在一種「輕競技」(MOBA-Lite)模式──不論是戰場還是競技場,核心體驗幾乎相同。
這樣的循環一度讓我感到倦怠,因為遊戲幾乎只剩下「刷 Skirmish Chest、等 Testimony」的流程。當遊戲被壓縮成純粹的進度推動與例行戰鬥時,樂趣自然會慢慢被磨掉。
不過我並沒有真正離開遊戲,而是換了一種方式來享受它:每天大概刷兩到三個 Chest 就停手,避免變成單調作業。同時我會嘗試不同角色、不同 Build,讓體驗保持新鮮感。這樣一來,即使不再像以前那樣拼命,也依然能穩穩走在屬於自己的節奏裡。
黑色沙漠:養生流的生活方式
在《黑色沙漠》中,我曾經選擇壓裝、壓等,不追求極致效率。對我來說,不必等到 Lv60 才開始享受打怪──升級的過程本身就是樂趣。
因為不追裝備,我只靠 釣魚與馴養 就能支撐遊戲開銷。打怪於我而言,僅僅是體驗戰鬥的手感,而不是捲入裝備競賽。
不得不說,黑沙的戰鬥系統設計得非常好,已經接近動作遊戲的水準。但 PvE 表現卻相當薄弱:怪物動作偏單調,也缺乏生存壓力。於是我現在只偶爾登入,不再像以前那樣常玩。
這樣的「低壓、生活化」玩法雖然讓角色數值並不突出,但仍帶來一段輕鬆自在的遊戲時光。回頭看,更像是一段過渡時期的遊戲經驗。
美洲新世界:TPS-Lite 的樂趣
在《激戰2》中,我曾經因為遊玩方式錯誤,太過急於追逐終端遊戲 (end game),結果反而縮短了整體壽命。於是來到《New World: Aeternum》時,我刻意放慢腳步,不再追等級,只單純專注於體驗。
我把這款遊戲視為一種 TPS-Lite:每次上線,都會挑一把遠程武器,展開當天的冒險。每場戰鬥就像一場「小型狩獵」,帶著重量感,也可能隨時死亡。PvE 並非無腦割草,而是能讓人沉浸其中,進入心流狀態。
不過,美洲新世界的 PvE 相對固定,所以我一次不會玩太久。有時候,我會改去釣魚、彈奏樂器,做一些和戰鬥無關的小活動,讓整體體驗保持新鮮。相比前面兩款 MMO,它帶給我的不是倦怠,而是一種節奏緩慢的樂趣。
總結:MMORPG 不必等級至上
大多數玩家追求等級、裝備與效率,這是 MMORPG 的主流玩法。大部分的攻略也預設玩家要用最快的方式升等,卻往往忽略了遊玩過程本身的體驗與樂趣。
而我選擇放下這些,把 MMORPG 當作一種「氛圍」與「過程」的享受。專注在遊戲本身,而不是數值的追逐。
MMORPG 不一定要練等級,它同樣可以成為一種生活遊戲。
後記:面板之外的體驗
當角色面板與環境匹配得宜時,MMORPG 就會化約成一款動作遊戲。此時,升級不再重要,玩家能真正專注於每一次攻擊的重量感與回饋。
玩過多款 MMORPG 後,我明白沒有任何一款能陪伴終生。真正重要的,不是面板數值的高低,而是每天登入時,能否享受那段遊戲體驗。
MMORPG 停手準則清單
以下是從我自己的遊戲體驗中整理出的「停手訊號」。當遊戲出現這些狀況時,代表體驗已經逐漸惡化,與其硬撐,不如適時停手。
成長淪為數據堆疊
- 等級與裝備不再帶來新鮮感
- 所謂的進度只是「數字往上跑」
- 升級或打裝已經無法轉化為樂趣
日常變成例行公事
- 上線只是「簽到」或「完成每日任務」
- 主要心思放在「今天能刷多少箱子/貨幣」
- 遊戲節奏像打卡上班,而不是享受
Grind 大於體驗
- 戰鬥只剩下重複勞作,缺乏驚喜
- 打怪像割草,沒有壓力也沒有挑戰
- 農資源比享受過程還重要
缺乏期待與熱情
- 世界觀、角色、劇情再也無法引起興趣
- 登入遊戲只是「習慣」而不是「想玩」
- 新資料片或新職業只是延長壽命,而非真正期待
面板綁架了樂趣
- 角色數值與裝備成為唯一衡量標準
- 玩遊戲變成「追數據」而非「體驗過程」
- 忘記了升級之外,其實還能專注在氛圍與當下
總結
當一款 MMORPG 只剩下 grind、例行任務與數據堆疊,樂趣逐漸被侵蝕時,就是該停手的時候。遊戲不是責任,而是一種體驗──能享受,才值得繼續。