琴子 開源只是幻想:電腦遊戲不需要公開原始碼

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前言

在技術圈,「開源」常被視為一種信仰。有人認為,只要開源,一切問題都能被社群自動修好;有人甚至主張,遊戲也應該開源,才能「更透明、更長壽」。但事實上,這種觀點對於遊戲產業而言,幾乎是徹底的誤解

遊戲不是軟體,是產品

遊戲和一般工具軟體不同。
它不是一段程式碼的集合,而是一個完整的體驗——包含美術、音樂、劇情、伺服器架構與經營策略。
這是一個需要維護品牌與商業價值的產品。開源會直接讓競爭對手獲取核心技術、內部設計與反作弊機制,對公司來說是自殺式行為

開源不等於能修好

「開源就能被修好」是典型的 open source fanboy 幻想。
現實是:願意幫你修遊戲 bug 的玩家幾乎不存在。
遊戲程式龐大、工具鏈複雜,理解一個系統要花上數月,更別提協同開發、測試與版本控制。
即使有人能改,也無法被官方整合。結果就是:更多分支、更多混亂、沒有任何穩定更新。

安全風險與公平性問題

開源的另一個後果,是暴露弱點。
在競技或線上遊戲中,任何一點內部邏輯外洩,都是作弊者的寶庫。
例如伺服器封包、判定機制、隨機演算法,一旦公開,就等於交出反作弊的防線
對玩家來說,這是公平性的毀滅;對公司來說,則是品牌信任的崩壞。

Guild Wars 2:資料公開,而非開源

以《Guild Wars 2》為例。
這款遊戲的開發商 ArenaNet 從未公開原始碼,但它卻是線上遊戲中少數資料高度透明的作品。
官方開放了 API 介面,允許玩家與開發者查詢裝備、成就、拍賣行、世界事件等資料,甚至能做出完整的外部網站與工具。
這種「資料開放但程式碼封閉」的策略讓玩家能參與、生態能繁榮,卻不會犧牲遊戲安全性。
這正是透明與保護之間的平衡點。

Doom:開源的時代背景

另一個經典例子是 《Doom》
id Software 在 1997 年公開了 Doom 的原始碼,這讓它成為歷史上最具代表性的開源遊戲之一。
但當時的情境完全不同:
這是一款早已停止商業銷售的單機遊戲,沒有線上經濟、沒有伺服器、也沒有競技平衡問題。
開源的目的主要是保存技術與教育意義,讓玩家能在不同平台上重新編譯、研究或移植。
這在當時是理想的做法,但它不適用於現代線上遊戲的複雜生態。

真正的透明:資料,而非程式碼

遊戲需要的是透明,而不是裸露。
「資料公開」才是對玩家負責的透明方式——像是掉落機率、角色數據、改版內容與伺服器狀況。
這些資訊能讓玩家信任遊戲運作,而不必揭露整個程式架構
換句話說,好的遊戲是資料開放,不是開源。

結語

開源是一種文化,但不是萬靈藥。
對於遊戲這種高度整合、競爭激烈的產業,開源只會削弱創作者的控制力與作品價值。
讓遊戲更好的方法,不是把程式碼交出去,而是讓玩家知道:這款遊戲是怎麼被公平地經營、誠實地維護的。

🪶 作者觀點:我並不反對開源,但我反對「開源萬能論」。
對遊戲而言,程式碼不必公開,設計哲學與資料透明才該被尊重

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《The Elder Scrolls Online》、《Fallout 76》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲系統、節奏與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察、分析與思考,是一位知性的玩家。
目前的創作與研究以多款 MMORPG 為並行觀察對象,透過不同遊戲作為案例,理解設計、玩家行為與數位生活之間的互動。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。