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楔子
我已經很久沒有踏進魔獸世界了。為了回來,還花了一番心力處理刷卡問題——最後靠著 PayPal 解決。(感謝馬斯克,讚嘆馬斯克。)
Battle.net 一格一格地把魔獸世界下載回我的電腦。等到進度條終於跑完,我也準備好,再一次踏回艾澤拉斯。
因為久未登入,很多操作和細節幾乎忘光了。我先把克羅米時間調到燃燒的遠征,然後到艾爾文森林外試試手感。
紙糊的怪
因為離開太久,防戰的循環(rotation)幾乎全忘了。我邊打邊試著回想順序,想讓肌肉記憶慢慢回來。
但越打越覺得不對勁——
不是我忘了怎麼打,而是循環根本打不完。
我試了幾隻怪,結果都一樣:它們脆得像紙,技能還沒放完就倒地。完全無法拿來練循環。
我猜可能是因為艾爾文森林是新手區,所以怪才會這麼軟。於是我決定把角色送去外域,心想那裡的狀況應該會好一點。
一鍵打怪
結果到了地獄火半島繞了一圈,發現怪依然一樣脆。
我之前精心寫好的巨集,根本派不上用場。
翻著技能欄時,我看到一個陌生的按鈕——「單鍵技能輔助」。
那一瞬間,我心裡咯噔一下,覺得不太妙。
為了確定,我還特地上網查了查,確認魔獸世界依然是暴雪製作,不是網易的作品。
我大概知道這是什麼東西——在不少大陸手遊上,這就叫做一鍵打怪。
半信半疑之下,我在地獄火半島用它試了幾隻怪……結果真的打得死,還挺輕鬆。
「那我們學循環幹嘛?」
我盯著畫面,心裡只覺得——這東西真的不行。
鋼彈淪為活動假人
照這樣的強度推算,現在玩家應該連精英怪都能單刷。
我先到夏納廢墟找那隻精英惡魔試刀,用的還是一鍵打怪。結果——真的打得死,而且全程不需要放治療技能。
接著,我忽然想到地獄火半島最有名的「鋼彈」——那隻從前要組隊才敢打的巨人。
難不成,它現在也是紙糊的?
正好鋼彈慢悠悠地向我走來,我立刻開啟一鍵打怪試打。
「單鍵技能輔助」雖然不會自動放治療,中途我還是手動補了一次血,但最後——我用一鍵打怪把鋼彈打死了。
魔獸世界真的變了。
我甚至打開商城翻了一下,慶幸至少還沒有 VIP 專區,還是維持月費制。
Open World 的深層意義
在 MMORPG 裡,玩家進入遊戲後接觸的第一個環境,就是開放世界(Open World)。
起初的怪物通常只會進行普通攻擊;隨著進度推進,才逐漸加入技能、控場、範圍攻擊等元素。
難度也會隨著地區與怪物等級逐步提升。
此外,玩家不能一次引到太多敵人。
一打二可能略感吃力,一打三就有死亡風險。
這些怪物的行為模式,其實是在教育玩家如何應對敵人——
不要試圖以少打多、看到大招要閃、該補血時就補血、打不過就趁早撤退。
除了讓玩家享受角色成長的過程,Open World 同時也是教會玩家遊戲機制的第一課堂。
對比其他遊戲
在《Guild Wars 2》中,即使回到低等區,系統仍會動態調整角色等級與數值,使怪物保持一定的威脅性。
在《New World》中,若想單刷精英區,必須具備足夠的裝備與操作技巧,否則很容易被敵人打趴。
這種「維持挑戰感」的設計,讓玩家不會失去操作的動機,
也能持續感受到自身進步的價值。
遊戲速食化的壞處
在手遊平台上,很難容納複雜的技能循環。
為了迎合玩家,不少遊戲公司乾脆設計出一鍵打怪、自動戰鬥等功能。
表面上,角色的數值不斷成長,但玩家卻完全學不到遊戲機制——
硬吃招式、不記機制、不盯血條、不會逃跑,甚至一打五也毫無壓力,
因為怪物太脆弱,用單鍵就能解決戰鬥。
最終的結果是:只有角色的數字在進步,玩家本身卻退化成只會按單鍵打怪的模式。
遊戲的本質在於「遊玩」
不是每位玩家都能接受魂系那樣的高難度,
但玩遊戲的本質,是體驗,而不是角色身上的數字。
當遊戲只剩下無雙式的割草與毫無挑戰性時,
它就失去了培養玩家、帶來成就感的機會。
數字可以無限往上刷,但體驗一旦空洞,玩家很快就會厭倦。
如果 Open World 不再有危險感,也不再教會玩家任何東西,
那麼它只是換了外皮的農場管理遊戲——而不再是 MMORPG。
後記
寫於重返艾澤拉斯後三天。
我原以為會重新拾起過去的節奏,卻發現它早已變了模樣。
這不是我記憶中的艾澤拉斯——危險、謹慎、充滿挑戰——
而是另一個安靜的世界,怪物脆弱、路途平順,甚至不需要我全神貫注。
或許這正是時代的改變吧。
只是對老玩家而言,這種改變,難免帶著一點空洞與惆悵。