楔子
某天下午,我做了一件少見的事:沒有登入黑色沙漠,也沒在出門前掛網釣魚。
就連我自己都覺得不太像平常的我。
不過,也正是在這樣的狀態裡,我注意到了一些值得思考的事情。
經營與遊玩
在多數網路遊戲裡,可以看到兩種核心模式:「經營」與「遊玩」。
「經營」指的是累積虛擬資源的行為。這些資源形式多樣,包括經驗值、金錢、聲望、代幣、稱號等等。經營的重心在於資源本身,而不一定在於過程。它通常伴隨著高度重複的操作,例如刷怪(grinding)、跑每日任務、掛網活動。
「遊玩」則是享受活動本身,資源獎勵只是附帶產物。像是探索新區域、組隊挑戰副本、野外 PvP、戰場等,重點在於過程帶來的體驗與樂趣,而非最終的收益。
為了讓玩家持續投入,網遊通常會讓幾乎所有活動都附帶一定獎勵。但反過來說,有獎勵不代表這就是「經營」——差別在於,這個活動是讓人想全情投入,還是讓人只是為了完成而做。
剛接觸一款新遊戲時,適度的經營是必要的;但若到了 end game,「經營」仍遠遠多於「遊玩」,就值得停下來想想——此時的你,是在遊戲中生活,還是只是完成一份例行工作。
我回顧自己在《黑色沙漠》的日常安排:
- 早上:整理貨物、上架拍賣場
- 白天:視時間選擇釣魚或跑馬,順便分配勞工工作
- 晚上:結清各城貨品,送到海地爾,準備隔日收貨
整體而言:流程化、自動化、變化不多。
回頭看,自己投入的多是經營,而「遊玩」的比例,其實非常有限。
有互動,有輸有贏
那天,我打開了《Guild Wars 2》,選了德魯伊,參加戰場。
運氣不錯,跟到一個團,我們一起突襲 SMC。就在王快倒的前一刻,敵方回防、反擊,最終功敗垂成。
這場戰鬥有互動,有輸有贏,有期待,也有遺憾——這就是「遊玩」的感覺。
在《黑色沙漠》,我的日常多半是計算銀幣流動與產能轉化,像是在經營一間自動化的公司;
而在《Guild Wars 2》,我經歷的是一場場即時的冒險與團隊合作。
就算結局是失敗,也依然讓人覺得值得回味。
系統限制與選擇自由
讓我感受到差異的,不只是遊戲內容本身,而是系統所賦予的自由度。
黑色沙漠
- 技能配置固定
- 職業與定位綁定
- 發展路線高度模板化
一旦選定職業與裝備,角色就被鎖定。
可變化的空間有限,重心自然落在養成效率與資源累積上。
Guild Wars 2
- 可以靈活調整 Build
- 能自由搭配特長、符文、裝備
- 同一職業可走補助、控場、爆發等多種玩法
在這樣的系統下,每一場戰鬥都是一次選擇,每一次配裝都是一次嘗試。
這是遊玩,而不只是經營。
結語
我並不是排斥經營,而是更希望自己能真正去遊玩。
那天我沒有掛網,沒有登入《黑色沙漠》,卻在《Guild Wars 2》裡,和一群陌生人並肩偷城。
雖然最後失敗了,但沒關係——那一刻我明白:
我不是在生產,而是在參與;不是在計算,而是在體驗。
這,才是「玩」。