楔子
某天下午,我做了一件反常的事:沒有開黑沙,也沒在出門前掛網釣魚。
就連我自己都覺得不太像平常的我。
但也正是在這樣的反常裡,我發現了一件事。
農與玩
遊戲有兩個核心要素:「農」與「玩」。
「農」指的是累積虛擬資源的行為。這些資源形式多樣,包括經驗值、金錢、聲望、代幣、稱號等等。農的目的是資源本身,而不是過程。它通常伴隨著高度重複的操作,例如刷怪(grinding)、跑每日、掛網活動。
「玩」則是指享受活動本身,資源獎勵只是附帶產物。像是探索新區域、組隊下副本、野外 PvP、戰場等,玩的重點在於過程帶來的愉悅感,而非最終的收益。
為了讓玩家投入,網遊通常不會設計完全沒有獎勵的活動。但反過來說,有寶物不代表一定是「農」——重點在於,這個活動是讓人投入其中,還是讓人只想趕快結束。
剛接觸一款新遊戲時,適度的農是必要的;但若到了 end game,「農」仍遠遠多於「玩」,那可能就是該停下來的時候了。那已經不是人在玩遊戲,而是遊戲在玩人。
我重新檢視自己在《黑色沙漠》的日常:
- 早上:理貨、上架拍賣場
- 白天:根據時間決定釣魚或跑馬,順手分配勞工
- 晚上:結清各城貨品,送到海地爾,準備明天收貨
整體而言:流程化、自動化、缺乏變化。
我後來發現,自己只是在農,而「玩」的成分其實非常少。
有互動,有輸有贏
那天,我打開了《Guild Wars 2》,選了德魯伊,參加戰場。
運氣不錯,跟到一個團,我們一起突襲 SMC。就在王快倒的前一刻,敵方回防、反殺,最終功敗垂成。
但這場戰鬥有互動,有輸有贏,有期待,也有遺憾——這才是「玩」的感覺。
在黑沙,我每天計算銀幣流動與產能轉化,像是在經營一間無人公司;
而在 GW2,我經歷的是一場場真實的冒險與團隊合作。
哪怕輸了,也足以讓人回味。
系統限制與選擇自由
讓我感受到差異的,不只是遊戲內容,而是系統本身。
黑色沙漠
- 技能固定
- 職業綁定
- 路線幾乎模板化
一旦選定職業與裝備,角色就被鎖死。
可操作的空間極小,只剩下拚養成效率。
Guild Wars 2
- 可以調整 Build
- 能自由搭配特長、符文、裝備
- 同一職業可走補助、控場、爆發等多種路線
每一場戰鬥都是一次選擇,每一種 Build 都是一場冒險。
這是玩,不是農。
結語
我不是不喜歡農,而是,我想要玩。
今天我沒掛網、沒上黑沙,卻在 GW2 裡,和一群陌生人並肩偷城。
雖然最後失敗了,但沒關係——那一刻我知道:
我不是在生產,而是在參與;不是在計算,而是在體驗。
這,才是玩。