琴子 欲罷不能的 RNG 賭場

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前言

MMORPG 的樂趣會隨著玩家進程轉變:前期著重探索,中期投入 Build 組合,而到了後期,則往往變成一場場與 RNG 的戰鬥。

當玩家對遊戲已經熟悉、不再有新鮮感時,仍能讓人繼續留在遊戲裡的,就是那令人又愛又恨的 RNG(隨機機率)系統了。

本文將討論這個讓人欲罷不能、反覆沉淪、甚至玩到傾家盪產的遊戲機制(笑)。

RNG 的原理和賭搏相同

在 MMORPG 中,所謂的 RNG(Random Number Generator),泛指一切與隨機性相關的遊戲活動。舉例來說,當玩家製作裝備時,成品的屬性可能不是固定的,而是落在某個範圍內,給出一組隨機的數值。

RNG 的本質與賭博原理相同,都是透過「不固定獎賞」來刺激大腦的獎勵機制(reward system)。簡單來說,就是用合法的遊戲設計來觸發多巴胺分泌,讓人一抽再抽、一強再強。

當然,我們這裡是電玩網站,不是醫學網站。對大腦獎賞系統有興趣的玩家,請自行上網搜尋相關文獻補腦(笑)。

衝裝爆爆樂

衝裝(強化裝備)是早期韓式 MMORPG 中經典的 RNG 機制之一,像是那把人人都夢想過的「+7 武士刀」。

這玩法的樂趣在於,一旦強化成功,雖然裝備的攻防數值表面上只提升一點點,但市價可能瞬間翻倍,甚至暴漲十倍都有可能。但如果失敗——裝備直接爆掉、從背包蒸發,血本無歸。這就是最典型的賭博模型。

也因為「裝備爆掉」實在太刺激,後來不少遊戲把規則改得溫和一點:強化失敗不會讓裝備消失,而是退階、扣耐久、或鎖定強化值。雖然少了些賭場氣氛,但玩家的肝也少痛一點。

隨機生成屬性

有些 MMORPG 的製作系統會加入 RNG 元素,讓裝備在製作時出現隨機的主屬性或附加屬性,結果可說是天差地遠。

如果屬性剛好跟角色的流派契合,例如爆擊流拿到敏捷加成、坦克流開出高體力,那就是妥妥的神兵利器,甚至可以拿去賣天價。但如果屬性完全錯配──例如法杖跑出力量加成、重甲給了命中──那就只剩一條路:就地分解、回收素材、當作沒發生過。

這種機制讓每次製作都像在開盲盒,驚喜與失望並存,令人欲罷不能。

隨機生成 Perk

承接前述,除了屬性隨機之外,有些遊戲更進一步,會在裝備上加入隨機 Perk(特殊詞綴)。常見的 Perk 包括爆擊率提升、吸血效果、減傷加成、技能冷卻縮短,甚至是稀有的掉寶率增加等。

這類 Perk 系統在每款遊戲中差異極大,有的偏向數值微調,有的則能大幅改變角色的戰鬥風格,因此本文無法一一詳述。但你只需要記住這點:即使是看起來一模一樣的裝備,只要 Perk 差一點,裝備的價值就可能從倉庫垃圾變成市場神器,價差甚至可達數十倍。

這也是為什麼玩家甘願一刷再刷,一洗再洗,只為等那一條夢寐以求的詞綴出現。

隨機生成內嵌物

有時候,RNG 並不直接作用在裝備本體上,而是體現在裝備的內嵌物上。這類內嵌物有各種名稱,常見的包括 gem(寶石)、sigil(印記)、rune(符文)等,不同遊戲有不同叫法。

內嵌物的原理和 Perk 類似,都是提供額外加成,例如提升攻擊力、附加異常狀態、增加經驗獲取等等。不過它們的最大優點在於「可拆可裝」:玩家可以根據角色需求,選擇要嵌在哪件裝備上。

比起完全隨機生成的裝備詞綴,內嵌物的系統給了玩家一點喘息空間,讓客製化有更多操作彈性。

促進虛擬商業活動

RNG 機制除了讓遊戲過程本身更具刺激感,也對虛擬經濟系統產生了深遠影響。

以製作裝備為例,為了打造出一件理想屬性、理想 Perk 的神兵利器,玩家往往需要反覆製作數十件、甚至上百件相同的裝備。這種「大量嘗試直到中獎」的行為,本質上就是一場資源的消耗戰。

這背後所帶動的,就是整個伺服器的材料採集、加工生產、道具交易與資源流通。簡單來說,光是一個 RNG 機制,就足以讓整體經濟活動膨脹數倍到數十倍,對遊戲內的生產者與商人玩家來說,這不只是玩法,更是生財機會。

完全不玩 RNG 的 MMORPG

大多數 MMORPG 為了留住玩家,多多少少都會加入一些 RNG 機制,哪怕包裝得再高級,本質上還是隨機抽獎。

但也有極少數例外,選擇完全避開這類設計。其中最具代表性的就是《Guild Wars 2》。這款遊戲在後期幾乎把自己當成一款輕量級 MOBA 來經營,刻意避開可能影響 PVP 平衡的隨機機制。

在《GW2》中,裝備屬性是固定的,升級路線也明確透明,不存在賭運氣洗裝、強化爆裝的情況。對習慣玩傳統 RNG 遊戲的玩家來說,這種「可預期、不靠運氣」的設計風格,反而成為一種特殊的解脫。

結語:RNG 不過是數值的戲法

歸根究柢,RNG 不過是讓「裝備的數值變動」顯得刺激一點、華麗一點。所謂的爆擊率、吸血、掉寶加成,說穿了,就是在一堆隨機參數裡,讓你反覆刷出最理想的數字組合。

這套系統當然能拉長玩家停留時間,也確實會讓人有「快中了、快成神了」的錯覺。但本質上,它並沒有改變遊戲的玩法,也無法彌補遊戲性本身的不足。

真正能讓人留下來的,不是 RNG 的煙火,而是遊戲核心機制帶來的樂趣。如果遊戲本體不好玩,RNG 再怎麼設計,也只是花式換皮的數值堆疊。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。