琴子 交易是一種遊戲

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前言

談到 MMORPG,大家通常會先想到打怪、升等、衝裝等與戰鬥相關的內容。然而,線上遊戲中的商業活動,其實本身也是一種經營遊戲。本文將探討 MMORPG 中的商業活動,並聚焦在「交易」這個核心元素上。

單機 RPG 的商業活動

傳統的單機 JRPG 中,商業系統往往只是遊戲的附屬機能。所謂的「商業活動」,無非是把打怪時撿到的雜物賣給 NPC,再用賺來的錢購買藥水或道具。

這樣的商業設計通常相當無聊,原因包括:

  • 買賣對象僅限玩家與 NPC,缺乏社交互動
  • 商品價格與折舊比例固定,沒有操作空間
  • NPC 會以固定價格無限收購物品,無視供需變化
  • 最強裝備多半藏在地下城寶箱中,缺乏交易市場的期待感

玩 JRPG 時,劇情或許動人,戰鬥系統也可能精緻,但「商業」往往只是背景功能,難以帶來樂趣。

MMORPG 的商業活動

但到了 MMORPG,商業活動就變得有趣得多,因為:

  • 買賣是在多位買家與賣家之間進行,有高度的社交性
  • 價格會隨市場浮動,玩家有操作與投機空間
  • 需求來自真實玩家,而非系統設定,必須考慮供需法則
  • 有機會從市場上買到強力裝備,增添期待與驚喜
  • 市場需求會帶動生產活動,形成完整的經濟循環
  • 存在一定程度的資訊不對等,例如將不實用的商品賣給他人

可以看出來,當一個系統具備貨幣、交易、市場、與生產活動時,它就已經構成了一個虛擬社會。這種高度真實的互動,是單機遊戲難以實現的。

市集擺攤

早期的 MMORPG 商業活動,常透過市集擺攤來進行。部分遊戲中,角色擺攤時必須讓電腦持續開機,對玩家來說相當不便。不過,擺攤文化本身也是 MMORPG 歷史中一種有趣的現象。

儘管擺攤不夠方便,這種機制卻有其獨特的樂趣。價格資訊較不透明,操作空間更大;玩家逐攤瀏覽的過程,本身就像是在逛市集。如果遊戲中有多個市集,還可能出現地域性的價格差異,讓經濟活動更具層次。

整體而言,擺攤是一種不太符合現代便利性需求的機制,因此現代 MMORPG 多已棄用。僅有少數遊戲仍保留擺攤系統,作為營造復古氛圍的設計,例如《ESO》。

拍賣場

現代 MMORPG 幾乎都改用拍賣場系統,主要原因是玩家不必讓電腦長時間開機,相對方便許多。

拍賣場的運作類似虛擬電商或虛擬證券交易所,所有玩家上架的商品與價格都一目了然,交易透過系統撮合完成。

不過,價格透明並不代表沒有操作空間。玩家仍可以:

  • 刻意掛出低價單吸收市場貨品(俗稱「吃貨」)
  • 掃光市場上的商品,進行壟斷操控
  • 與朋友聯手炒作特定物品的價格
  • 在遊戲論壇或社群媒體上發表言論帶風向,影響市場預期

即使是全自動化、透明的交易系統,依然藏有足夠的策略空間供玩家發揮。

交易頻道

對某些高價物品而言,透過拍賣場販售可能無法獲得最佳利潤。因此,有些玩家會選擇在「交易頻道」進行手動買賣。多數 MMORPG 都設有專門的交易頻道,因為這類需求始終存在。

手動交易的有趣之處在於,它能突破拍賣場的各種限制:價格無上下限,且不需支付手續費。雖然需要耗費時間與精力,但仍有不少玩家樂於其間,享受議價與談判的過程。

結語

限於篇幅,本文僅聚焦於 MMORPG 商業活動中的「交易」面向。其實,商業行為還包含採集(生產)、製造與其他經濟活動,本來也想一併探討,但為了避免內容過於分散,決定先聚焦在交易本身。

儘管 MMORPG 往往劇情薄弱、活動重複,但從交易系統中就能看出其高度真實的玩家互動性,這是單機遊戲難以提供的體驗。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》、《黑色沙漠》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。