📝 本網站之內容僅為作者個人遊玩經驗與主觀感想,並非遊戲官方所提供或認可的資訊。
本站目前未接受任何遊戲公司、代理商或相關廠商之贊助或合作。
文中提及之遊戲策略、玩法或設定僅供參考,並不保證為最有效率或最具競技優勢的方式,部分內容偏重於便利性或個人趣味性。
此外,本站不提供任何涉及漏洞利用、修改、破解、外掛等非法或違反使用條款之內容,亦不鼓勵相關行為。
前言
近年來,「多元」(Diversity, Equity, Inclusion,簡稱 DEI)成為影視與遊戲產業中最熱門的詞彙之一。它原本出於善意,期望讓更多人被看見,讓不同族群都能在文化作品裡找到共鳴。
然而,當「多元」被當成道德任務而非自然結果時,它也逐漸成為創作的一道枷鎖。許多作品開始為了符號化的包容性而失去說服力,玩家與觀眾的沉浸感也隨之瓦解。
🧩 當「多元」變成模板
我們越來越常看到這樣的情況:
遊戲世界有明確的歷史或文化背景,卻硬塞進不合時代、甚至不合邏輯的角色設定。
例如《New World: Aeternum》這類以殖民時代為藍本的遊戲,整體世界觀明顯建立在歐洲帝國的探險與征服脈絡上。
然而角色創建卻允許任何族群、任何膚色自由出現,卻缺乏劇情上的解釋或文化脈絡支持。
結果不是拓展了故事,而是讓整個體驗出戲。
這樣的「為多元而多元」反而背離初衷。觀眾或玩家並非排斥多元,而是反感那種缺乏真實感的表演式包容。
當多元變成一種 KPI,而不是藝術或世界觀的自然延伸,創作就不再誠實。
🌍 《Guild Wars 2》的對比案例
與此形成鮮明對比的,是 ArenaNet 的《Guild Wars 2》。
這款作品自始就建立在一個完全架空的奇幻世界——泰瑞亞(Tyria)之上。這個世界天生就是多元的:人類、Charr、Norn、Asura、Sylvari 共存於不同文化體系,各有信仰、社會階級與美學風格。
在這裡,多樣性不是被「植入」的,而是世界觀本身的邏輯。
它不需要用口號告訴玩家「我們很包容」,因為玩家早已透過遊戲體驗到這個世界的多元——而且是自然成立的。
更重要的是,《Guild Wars 2》把選擇權交還給玩家。
想創造一個高大的 Male Norn、威猛的 Male Charr、優雅的 Female Sylvari 或中性風格的角色,完全由玩家自己決定。
系統不評價這些選擇,也不暗示哪一種代表進步。
真正的包容,是自由,而非指導。
🎨 自然的多元與被強調的多元
這正是電玩產業目前最大的分歧點之一。
當部分作品被迫迎合政治正確,去掉性感、模糊性別、壓平審美,創作者反而失去真實表達的勇氣。
而像《Guild Wars 2》這樣的作品,用設定與自由讓「多元」自然而然地展現,反而更能讓玩家感受到被尊重。
多元應該是一種「結果」,不是一項「任務」。
當創作的核心仍是故事與人,而不是口號與指標時,多樣性才會真正有生命力。
🕊️ 結語
我不反對多元,也不反對平權。
但我希望創作能誠實——誠實地反映世界、文化、與想像,而不是被數據與社會壓力驅動。
真正的多元,不需要被強調。
它只需要被真實地創造出來。