琴子 為什麼玩家離開 World of Warcraft ── 一位長期 MMORPG 玩家對戰鬥系統的思考

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前言

自 2004 年以來,許多玩家一路經歷了 MMORPG 的演進,而《魔獸世界》(World of Warcraft)對他們而言曾經是非常重要的遊戲。它陪伴了玩家們一整個世代、留下許多愉快回憶。

但在近年,不少玩家發現自己回不去了──不是因為遊戲「變差」,而是因為它的戰鬥語言已經不再符合玩家目前的身體記憶。

在這篇文章裡,我們將分享讓玩家離開 WoW 的三個原因。
這不是批評,而是許多老玩家在長期演化後,逐漸意識到自己的喜好與需求。

藥水機制與 GCD 的改動造成 WoW 的操作上限被封死

許多玩家仍然記得早期 WoW 曾經出現過不少「技術型玩家」:
他們靠節奏判斷、取消動作、反應速度、藥水使用時機等操作,展現出令人驚艷的戰鬥表現。
那是個 技術天花板 真正存在的時代。

然而隨著版本演進:

  • 藥水機制被改到無法作為技術性資源管理
  • 更多技能被納入 GCD 導致操作變鈍
  • 爆發、連段、與微操作空間被縮小

在這樣的環境下,許多玩家難以再感受到「深入學習、提高技術」的動力。
輸入—回饋的節奏被壓平,原本能透過技巧提升的地方,被設計限制取代。

這樣的改動並不是錯誤的設計方向;
它讓遊戲更穩定、更一致,也讓大多數玩家更容易上手。

但這也意味著:

WoW 的技術天花板不再向上開啟,而是向下收攏。

當核心學習動力減少時,玩家的投入自然也下降。

Guild Wars 2 會 Nerf,但從不封死高手的上限

相較之下,《激戰 2》的平衡方式帶來完全不同的感受。
ArenaNet 會調整過強的組合,也會降低某些資源(如 Vigor)的獲得量,但他們幾乎從不破壞整個「戰鬥語言」。

Relic of Evasion 為例:

成功迴避後獲得 vigor

這個遺物其實並不好用──玩家必須:

  • 讀懂敵人的動作
  • 把握攻擊 frame
  • 精準 timing 去迴避
  • 用身體記憶去觸發效果

一般玩家不會濫用它;
中等玩家會覺得它有點難;
但高手可以靠它開創新的流派。

這就形成一個非常有趣的現象:

GW2 持續 nerf 過強的東西,但從不封死「操作帶來的成長空間」。

對許多玩家而言,這讓整個戰鬥系統保持了探索性與自由度。
每次版本更新都像新的挑戰,而不是更多的限制。

New World 的戰鬥系統讓玩家重新理解「身體感」的重要性

《New World》的戰鬥系統也讓不少玩家重新意識到一件事:

有些玩家需要的是能用「反應、節奏、判讀」來戰鬥的 MMORPG,而不是站樁輸出。

NW 的動作設計:

  • 有攻擊前搖與後搖
  • 需要判斷架勢與招式
  • 位置、角度、與 timing 全部重要
  • Dodge 與 Stamina 是關鍵資源
  • 失誤會直接被懲罰,但也更有學習感

這樣的設計讓玩家很難再回到按技能輪轉、等待 GCD 的模式。
也讓更多玩家理解:

他們所愛的不是 MMO 本身,而是「能透過技術進步」的戰鬥。

不是玩家變了,而是玩家的遊戲語言成長了

寫下這篇文章並不是為了批評某款遊戲。
WoW 對 MMO 歷史的貢獻無庸置疑,也仍然是許多玩家的家。

然而對部分長期玩家而言,他們的身體記憶、遊玩偏好、與對戰鬥的期望已經改變:

  • 需要能透過技巧變強的遊戲
  • 喜歡動作性高、節奏流暢的戰鬥
  • 希望天花板是開放的,而不是被封死的
  • 希歡能靠判讀、時機、移動來影響戰鬥的系統

WoW 不再走在這條路上,而 GW2 與 New World 正在那裡等著這些玩家。

離開 WoW 並不是背叛,而是回到最適合自己的地方。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《The Elder Scrolls Online》、《Fallout 76》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲系統、節奏與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察、分析與思考,是一位知性的玩家。
目前的創作與研究以多款 MMORPG 為並行觀察對象,透過不同遊戲作為案例,理解設計、玩家行為與數位生活之間的互動。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。