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前言
在許多射擊或動作遊戲中,玩家常會產生一個直覺疑問:
為什麼拿著大刀、雙手槌、弓箭這類「冷兵器」的角色,在數值上竟然可以和全自動武器、重武、甚至能量武器一樣強?
如果用現實世界的眼光來看,這件事顯然非常不合理。但只要理解遊戲的傷害平衡邏輯,這個不合理反而會變得完全合理。
本文將以《Fallout 76》為例,說明為什麼大刀隊會那麼強,以及這背後其實是一套非常標準、而且必要的遊戲設計原則。
如果照現實情境排序,遊戲會直接死掉
先假設我們完全照現實世界的戰鬥效率來排列武器強度,大致會是:
- 能量武器
- 重武器(機槍等)
- 自動步槍
- 非自動步槍
- 手槍
- 弓、十字弓
- 近戰武器
這個排序在現實中幾乎沒有爭議,因為它反映的是:
- 有效距離
- 單位時間投射能量
- 壓制能力與容錯率
問題在於:
如果遊戲真的照這個順序設計,會發生什麼事?
答案很簡單:
- 只有前 1~2 種武器值得玩
- 其餘全部變成「次優解」或「錯誤選擇」
- 玩家一旦理解系統,玩法就被解完了
也就是說:
理解現實 = 遊戲結束
這對任何需要長期可玩性的遊戲來說,都是致命的。
Fallout 76 的隱性平衡公式
《Fallout 76》並不是用「寫實武器效率」來做平衡,而是使用一個非常典型的遊戲設計邏輯:
DPS(每秒傷害) ≈ 單次傷害 × 攻擊次數
重點不在公式本身,而在於「控制方式」。
FO76 的設計目標是:
不論武器類型為何
整體輸出能力必須被控制在一個合理區間內
因此系統會刻意調整:
- 單發/單擊傷害
- 攻擊頻率
- 前搖與硬直
- 容錯空間與風險
來確保各種玩法都不會被直接淘汰。
為什麼冷兵器與 Revolver 的傷害不合理地高
這正是許多玩家覺得違和的地方。
例如:
- 雙手槌揮一下 150 傷害
- 單動式左輪一發打掉大量血量
- 弓箭單發傷害遠高於常識
如果用現實邏輯看,這完全說不通。
但在遊戲邏輯中,這些高傷害並不是物理模擬,而是風險補償。
舊式兵器實際承擔的風險
這類武器通常具備:
- 前搖時間長
- 攻擊後硬直明確
- 需要貼近敵人
- 揮空或射空的懲罰極大
- 無法靠連續輸出掩蓋失誤
換句話說:
每一次出手,都是一次高風險決策
如果在這樣的前提下,傷害還只是「普通水準」,那這類武器根本不會有人使用。
因此系統必須在回報端給出補償:
把單次傷害拉到不合理地高
這不是錯誤,而是讓選擇慢速、高風險玩法仍然值得被選。
控制 DPS 區間,才能讓各種 Build 都活得下去
把前面的概念整合起來,就能看出 FO76 的核心平衡策略:
- 不追求寫實
- 不讓效率自然排序
- 而是刻意把總體 DPS 拉平
然後用不同方式分配「成本」。
高頻武器的成本
- 彈藥消耗
- 資源維護
- 較低的單次決策重量
- 依靠 DPS 與容錯換安全
慢速武器的成本
- 高前搖
- 高硬直
- 高位置風險
- 失誤懲罰極大
系統給慢速武器的回報,就是:
- 極高的單次傷害
- 明確的成功/失敗回饋
- 每一次出手都有重量感
結果是:
不是哪種武器比較「合理」,而是哪種風險你願意承擔。
大刀隊強,不是因為世界觀錯亂
如果只用現實眼光看,《Fallout 76》裡的大刀隊確實荒謬:
- 冷兵器能和全自動火力對等
- 村民輸出不輸特戰部隊
但從遊戲設計角度來看,這反而是必要條件。
因為:
只要遊戲還希望多種玩法共存,
就必須讓「慢、危險、不寫實的選擇」也能成立。
所以大刀隊之所以那麼強,
不是因為 Bethesda 不懂現實,
而是因為它非常清楚:
如果照現實設計,這個遊戲根本沒得玩。
理解這一點之後,
近戰、弓、左輪那誇張的傷害數值,
就不再是笑話,而是一套清楚而一致的平衡宣言。