琴子 為什麼大刀隊那麼強:談遊戲的傷害平衡(以 Fallout 76 為例)

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前言

在許多射擊或動作遊戲中,玩家常會產生一個直覺疑問:

為什麼拿著大刀、雙手槌、弓箭這類「冷兵器」的角色,在數值上竟然可以和全自動武器、重武、甚至能量武器一樣強?

如果用現實世界的眼光來看,這件事顯然非常不合理。但只要理解遊戲的傷害平衡邏輯,這個不合理反而會變得完全合理。

本文將以《Fallout 76》為例,說明為什麼大刀隊會那麼強,以及這背後其實是一套非常標準、而且必要的遊戲設計原則。

如果照現實情境排序,遊戲會直接死掉

先假設我們完全照現實世界的戰鬥效率來排列武器強度,大致會是:

  1. 能量武器
  2. 重武器(機槍等)
  3. 自動步槍
  4. 非自動步槍
  5. 手槍
  6. 弓、十字弓
  7. 近戰武器

這個排序在現實中幾乎沒有爭議,因為它反映的是:

  • 有效距離
  • 單位時間投射能量
  • 壓制能力與容錯率

問題在於:

如果遊戲真的照這個順序設計,會發生什麼事?

答案很簡單:

  • 只有前 1~2 種武器值得玩
  • 其餘全部變成「次優解」或「錯誤選擇」
  • 玩家一旦理解系統,玩法就被解完了

也就是說:

理解現實 = 遊戲結束

這對任何需要長期可玩性的遊戲來說,都是致命的。

Fallout 76 的隱性平衡公式

《Fallout 76》並不是用「寫實武器效率」來做平衡,而是使用一個非常典型的遊戲設計邏輯:

DPS(每秒傷害) ≈ 單次傷害 × 攻擊次數

重點不在公式本身,而在於「控制方式」。

FO76 的設計目標是:

不論武器類型為何
整體輸出能力必須被控制在一個合理區間內

因此系統會刻意調整:

  • 單發/單擊傷害
  • 攻擊頻率
  • 前搖與硬直
  • 容錯空間與風險

來確保各種玩法都不會被直接淘汰。

為什麼冷兵器與 Revolver 的傷害不合理地高

這正是許多玩家覺得違和的地方。

例如:

  • 雙手槌揮一下 150 傷害
  • 單動式左輪一發打掉大量血量
  • 弓箭單發傷害遠高於常識

如果用現實邏輯看,這完全說不通。

但在遊戲邏輯中,這些高傷害並不是物理模擬,而是風險補償。

舊式兵器實際承擔的風險

這類武器通常具備:

  • 前搖時間長
  • 攻擊後硬直明確
  • 需要貼近敵人
  • 揮空或射空的懲罰極大
  • 無法靠連續輸出掩蓋失誤

換句話說:

每一次出手,都是一次高風險決策

如果在這樣的前提下,傷害還只是「普通水準」,那這類武器根本不會有人使用。

因此系統必須在回報端給出補償:

把單次傷害拉到不合理地高

這不是錯誤,而是讓選擇慢速、高風險玩法仍然值得被選。

控制 DPS 區間,才能讓各種 Build 都活得下去

把前面的概念整合起來,就能看出 FO76 的核心平衡策略:

  • 不追求寫實
  • 不讓效率自然排序
  • 而是刻意把總體 DPS 拉平

然後用不同方式分配「成本」。

高頻武器的成本

  • 彈藥消耗
  • 資源維護
  • 較低的單次決策重量
  • 依靠 DPS 與容錯換安全

慢速武器的成本

  • 高前搖
  • 高硬直
  • 高位置風險
  • 失誤懲罰極大

系統給慢速武器的回報,就是:

  • 極高的單次傷害
  • 明確的成功/失敗回饋
  • 每一次出手都有重量感

結果是:

不是哪種武器比較「合理」,而是哪種風險你願意承擔。

大刀隊強,不是因為世界觀錯亂

如果只用現實眼光看,《Fallout 76》裡的大刀隊確實荒謬:

  • 冷兵器能和全自動火力對等
  • 村民輸出不輸特戰部隊

但從遊戲設計角度來看,這反而是必要條件。

因為:

只要遊戲還希望多種玩法共存,
就必須讓「慢、危險、不寫實的選擇」也能成立。

所以大刀隊之所以那麼強,
不是因為 Bethesda 不懂現實,
而是因為它非常清楚:

如果照現實設計,這個遊戲根本沒得玩。

理解這一點之後,
近戰、弓、左輪那誇張的傷害數值,
就不再是笑話,而是一套清楚而一致的平衡宣言。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《黑色沙漠》、《Guild Wars 2》、《The Elder Scrolls Online》、《Fallout 76》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲系統、節奏與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察、分析與思考,是一位知性的玩家。
目前的創作與研究以多款 MMORPG 為並行觀察對象,透過不同遊戲作為案例,理解設計、玩家行為與數位生活之間的互動。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。