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前言
本文將介紹如何在 New World 中提升等級,兼顧遊戲樂趣與效率,同時避免過度追求所謂的「最佳化玩法(meta)」。
Meta 可能不是最好玩的方式
由於 New World 允許隨時重置屬性點與更換武器,理論上,你可以先用戰士或高輸出 Build 一路衝到滿等,再轉換成射手、法師,甚至治療者。
但我不建議這麼做。這種玩法本質上只是先透過大量刷怪(grinding)堆高等級,然後再「貼上」自己想要的 Build。雖然數值上可行,卻與真正的角色養成無關。
與其在滿等後才重新打造角色,不如一開始就選擇你真正想體驗的 Build,並以此作為升級主軸。這樣不僅能深入理解該 Build 的優缺點,也能在實戰中培養出屬於你的操作節奏與反應直覺。
等級不是 Build 的起點,而是它的見證。
屬性配置
關於屬性點數的分配方式,我們已在另一篇文章中詳細說明,這裡不再重複贅述。
傷害類型
以下整理各種武器的主要傷害類型。有些技能攻擊可能與該武器的基本攻擊傷害類型不同,但這些差異過於瑣碎,因此此處不另外列出。
傷害類型 | 武器 |
---|---|
Slash |
Sword、Hatchet、Greatsword、Great Axe |
Thrust |
Spear、Rapier、Bow、Musket、Blunderbuss |
Strike |
Warhammer、Flail |
Fire |
Fire Staff |
Ice |
Ice Gauntlet |
Void |
Void Gauntlet |
Nature |
Life Staff |
Lightning |
屬性寶石 |
Arcane |
屬性寶石 |
怪物弱點與抗性
傷害類型對於提升升級效率非常重要。本節列出不同怪物對各種傷害類型的弱點與抗性。
怪物類型 | Slash | Thrust | Strike | Fire | Ice | Void | Nature |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ancient |
x |
o |
x |
o |
|||
Lost |
x |
o |
o |
x |
o |
||
Corrupted |
o |
x |
x |
o |
|||
Angry Earth |
o |
x |
o |
||||
Beast |
o |
配置武器
原則上,避免選擇對怪物有抗性的傷害類型,否則擊殺速度會大幅降低。如果能對準弱點輸出是最理想的情況,但就算沒有弱點加成,只要不被抗性抵消,升級效率仍可接受。
角色不需要覆蓋所有傷害類型,只要兩種武器的傷害互補即可。例如:Slash + Strike 或 Fire + Ice。未來我們會針對不同玩法撰寫更詳細的武器配置建議,這裡不再重複說明。
裝甲 (Armor)
以下根據角色定位,提供一般建議的裝甲選擇。這些只是基本原則,若你有獨特的打法或個人偏好,也可以依情況調整。
裝甲 | 角色定位 | 思路說明 |
---|---|---|
重甲 |
坦克 |
最高傷害減免、減少控場影響 |
中甲 |
近戰 DPS、治療者 |
在抗擊打能力與輸出之間取得平衡 |
輕甲 |
遠程 DPS、法師、治療者 |
提升輸出、搶先手優勢 |
小技巧:控制裝甲重量
升級裝備時,可以只選擇一個部位升階,通常是胸甲。
例如想維持中甲重量,可以將胸甲升為重甲,其他部位保持中甲,這樣總重量仍屬於中甲,不會被判定為重甲。
領地 (Territory)
第一個領地
角色會被隨機分配到 Windsward 或 Monarch’s Bluffs 其中之一。
在這階段,玩法仍以傳統 MMORPG 流程為主:進行主線、支線任務即可穩定升到 Lv20。
雖然此時已有 城鎮計畫 (Town Project) 系統,但並非主要的升級手段。
第二個領地
接下來的主要區域是 Brightwood。
這裡依然有主線與支線任務,但同時引入了 派系任務 (Faction Quest),從這個階段開始,派系任務成為獲取經驗值與資源的主要方式。
中後期領地
主線任務仍會繼續開放,但沒有額外的支線任務,經驗值來源幾乎完全仰賴 派系任務。
直到封頂前,大部分時間都會花在重複刷派系任務,主線只會在有空時完成一次性任務即可。
至於 城鎮計畫,只建議在領地由同派系掌控時進行,否則會無形中幫助敵對派系提升實力。
升級流程
在第一個領地時,建議採取傳統 MMORPG 的玩法,依序完成主線與支線任務。
這一階段主要是熟悉遊戲操作,同時享受探索與戰鬥的樂趣。
進入第二個領地後,建議改以刷派系任務為主要升級手段,直到 Lv60 再回頭補齊主線。
主線只需要推進到拿到 Azoth Staff Tier 5 即可,剩餘的內容可視情況選擇是否完成。
此流程能以更高效率達到滿等。如果你想完整體驗劇情,只要不要略過角色對話和過場動畫,就能保留劇情氛圍,不會影響遊戲感受。
PvP 是另一個世界
本文的內容是針對 PvE(玩家對環境)設計的,目的是讓你在升級過程中更有效率。在 PvE 中,怪物的類別是固定的,因此我們可以針對弱點選擇最合適的武器來最大化輸出。
但在 PvP(玩家對玩家)中,情況完全不同。理論上 PvP 是中性的,不會有特定抗性,除非玩家刻意撐抗。例如,有些玩家會針對 Thrust(遠距)或魔法攻擊裝備抗性裝。除此之外,敵方玩家會頻繁換裝、換武器,因此你無法穩定打到弱點。
在這樣的環境下,爆發力與生存能力才是關鍵。也就是說,PvE 講究針對與效率,PvP 則更重視應變與操作。