琴子 我終究離開了艾澤拉斯

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楔子

琴子是《魔獸世界》的老玩家,從 45 級的荊棘谷大戰時期就開始接觸,一路玩到巫妖王之怒,雖然期間也曾斷斷續續地離線,但總還是會回來看看。

後來曾長時間離開。潘達利亞之謎時短暫回鍋,隨後又離線多年,直到巨龍崛起才再度回到艾澤拉斯一陣子,最終在地心之戰版本正式告別。

此外,也曾短暫接觸過專家伺服器,雖然等級沒有練得很高,但那種模式有它的趣味,只是仍舊存在一些讓人卻步的問題。

這篇文章是離開後的小小回顧與整理,也算是一種告別。

取消點卡

這項措施讓許多休閒玩家流失。

原本買點卡的玩家可以每週玩個一天兩天,靠雙倍經驗慢慢升級。但強迫改成月費後,很多人覺得不划算,乾脆直接退坑。

這對想「偶爾玩一下」的人來說,門檻其實提高了不少。

強迫參與副本

《魔獸世界》一直是以團隊副本(Raid)為核心設計。最好的裝備來自副本,如果因現實因素無法固定開團,就會在裝備上落後,進而影響戰場表現與整體遊戲體驗。

琴子也參加過幾次副本,但流程拖得太長,感覺不像在玩遊戲,比較像在上班。某次打完副本後,半夜人少時默默退了公會,之後再也沒碰 Raid。

雖然後來有一些改善,例如製作系統能做出堪用的裝備,地心之戰也推出了單人小型副本,對無法組隊的玩家算是一種照顧,但整體依賴副本的設計仍舊存在。

PvE 體驗過於無聊

這不是設計失誤,而是時代變了。

早期人多,大家願意組隊,即使怪強一點、打得慢一點,一起打還是好玩。但後期 PvE 幾乎變成單機內容,官方不得不調弱怪物強度,讓玩家能「無痛升級」,結果變得無聊到快睡著。

現在的 PvE 像是個形式:因為是 RPG,所以必須練等;但練的過程毫無成就感,只是走個流程而已。

戰場體驗不穩定

戰場本身其實是少數還算有趣的內容。不一定非得贏才好玩,只要雙方實力接近、競爭激烈,就算小差距輸了也還是有趣的體驗。

問題是——戰場常常一面倒。

當你發現已經無力回天,只能陪著隊友坐 20 分鐘的牢時,樂趣也就沒了。琴子盡量不會中離,除非場面真的太慘。

另外,美版伺服器的戰場排隊時間也沒有傳說中那麼友善。只有在美國晚上時段比較好排,其他時段還是要等很久。沒排到戰場時只能回去農 PvE,更加無趣。

小號不友善

每次資料片更新,裝備與副本就會重來一次。官方的想法可能是希望新玩家能趕上進度,但舊資料片的內容直接被拋棄,舊區域也只是為了練等而存在。

琴子是全職業玩家,每次更新都要重農一次,最多要重打 12 隻角色。這種體驗其實很疲乏。

雖然多年之後官方終於導入「戰隊資源共通」,但這功能來得太晚,整合也不如人家《激戰2》乾淨俐落。後者一開始就是帳號共通設計,完全不會遇到這種問題。

專家伺服器的問題

專家伺服器一度讓我重拾早期魔獸的感覺。死亡即重來,讓玩家之間重新建立了互助機制,有種社群感回來了。

但玩久後會發現:當你死過幾次,又要回去練低等地圖,會開始感到煩躁與重複性太高。

專家模式沒有隨機性,雖然像 Roguelike,但沒有快節奏,也缺乏變化。最終會讓人覺得「只是慢慢在農罷了」。

而為了活下來,玩家開始只打綠名怪、只接綠名任務。當這變成主流玩法,這個模式也就不再有趣了。

總結

這些原因加總起來,構成了我離開《魔獸世界》的理由。這不是一次爆氣退坑,也不是對開發團隊的怨懟,而是玩了多年後,自然走到的一個句點。

我不否認這款遊戲曾經很精彩,也承認它帶來過許多美好。但現在的我,已經不再適合這個世界。

留下這篇紀錄,也算是向那段日子好好告別。

後記

其實,我曾經試著回到艾澤拉斯。然而,無論我怎麼刷卡,總是一次又一次地被拒絕。

我有穩定的工作,信用卡繳款也一向準時,信用狀況良好,卡片平常使用都沒有問題。但即便嘗試了很多次,依然無法成功付款。

或許,艾澤拉斯終究只能留在回憶裡。

關於作者

琴子曾遊歷《魔獸世界》、《Guild Wars 2》、《New World: Aeternum》、《黑色沙漠》等遊戲世界,
熱衷於研究遊戲機制與玩家心理,不特別追求高端操作,更偏好觀察與思考,是一位知性的玩家。
除了遊戲,琴子喜愛黑咖啡和日本料理,略通日文,偶爾也會來一場自助旅行。