琴子 不只是遊戲

這裡不是遊戲攻略,也不是效率指南。我想寫的,是對遊戲的反思——包括系統的設計、玩家的習慣,以及那些讓人停下來思考的時刻。與其說是教你怎麼玩,不如說是一起想:我們到底在玩什麼,又為什麼這樣玩。

文章

為什麼大刀隊那麼強

在許多射擊或動作遊戲中,玩家常會產生一個直覺疑問: 為什麼拿著大刀、雙手槌、弓箭這類「冷兵器」的角色,在數值上竟然可以和全自動武器、重武、甚至能量武器一樣強? 繼續閱讀

玩家在網路世界的家 — 談 MMO 家園(Housing)系統

許多 MMO 都會有家園系統。雖然家園實用性不一定高,但家園讓玩家用很小的代價,就可以打造心目中理想的房子。這或許是現代人的一個小確幸吧。 繼續閱讀

一個以動機和品質為軸心的遊戲評估模型

「這遊戲好不好玩?」這大概是玩家最常問、也最難回答的問題之一。 表面上看起來,這完全是主觀感受。有些人沉迷的遊戲,另一個人可能玩十分鐘就關掉;有些被稱為神作的作品,對某些玩家卻毫無吸引力。 繼續閱讀

當遊戲系統塑造玩家文化

在討論線上遊戲時,我們通常會用類型來分類,例如 MMORPG、Sandbox、FPS 等。但如果我們觀察玩家社群,就會發現一個有趣的現象:即使同樣是 繼續閱讀

當《魔獸世界》變成割草遊戲

我已經很久沒有踏進魔獸世界了。為了回來,還花了一番心力處理刷卡問題——最後靠著 PayPal 解決。(感謝馬斯克,讚嘆馬斯克。) 繼續閱讀